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デザイン
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OS01-2本研究は、逆再生動画表現ツールを利用した芸術表現体験プログラムで行われる作品づくりのプロセスの研究である。特に、ツールが持っている試行誘引性と人間の行動特性がどのようなつながりがあるかについて注目している。研究方法としては、CCEを用いて明らかにした。本研究の対象は、大学のワークショップデザインという授業である。結果としては、4種類の行動特性を持つグループに分けることができ、その特性には省察が深く関わっていることが明らかになった。
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OS01-3本稿では、アンケートやインタビュー調査で得られる意識下のデータと、行動観察やエスノグラフィック調査で得られる無意識下の行動データの比較、意味づけする。また、意識下のデータと無意識下のデータで構造化される認知的クロノエスノグラフィのプロセスと事例を示すことで、その特長とデザインリサーチとして期待される成果について述べる。
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OS07-3デザインがユーザーを満足させるには,ユーザーの要求が明白でなければならないが、現実のデザインではユーザーの要求はしばしば不明瞭であり,デザインの主要な問題は不良設定問題に解を与えることにあると言える。デザインが決定した計画的余白が、ユーザーの関与の自由度を上げ,どの程度の自由度が満足度につながるのかを知るための基礎資料を得て、不良設定問題に解を与える具体的な方法論として機能するのかを考察する。
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OS07-6本論文では、「認知症とともによりよく生きる」ためのパターン・ランゲージである『旅のことば』を取り上げ、その作成プロセスについて論じたのち、読者からのフィードバックを紹介する。
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OS08-1今年から開講したイノベーションデザイン方法論という講義の概要を講演する.本方法論は創造思考とデザイン思考を統合したアクティブ・ラーニング法である.参加する院生にグループワークを課し,イノベーティブなアイデアを創出し,実現可能なスケッチに展開し,その結果を3Dプリンターでプロトタイピングすることを目途とする講義である.
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P1-9スポーツスキル獲得を目指してからだメタ認知を行う学び手は、身体統合モデルの破壊と構築を繰り返す。その過程において、客観的パフォーマンスの低下に加えて学び手自らが身体統合モデルの構築に難航していることを自覚する状態をスランプと定義すると、学び手がスランプを回避するには、異分野で活動する人間を集めて語り合う場を設けることが有効であろう。分野が違うことによる語り方・考え方の根本的な違いをヒントとして新たな着眼点を得ることにつながるからである。
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P1-28会話から昼夜のサイクルへの適応にいたるまで,外部イベントのタイミングに対して行動を調整することは,日々の活動において重要な位置を占めている.本研究では,人々がエスカレーターに乗る際に,どのようにタイミング制御を行っているかを理解することを目的としている.エスカレーターに乗る場面における人々の行動を2種類の異なる速さのエスカレーターで観察したところ,着地に至る3歩の滞空時間や,接地タイミングにばらつきが見られた.
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P1-29本研究の目的は,資料上のいかなる表現が読み手の態度に影響するかについて特定を進めることである.発達障害に関わる資料を題材とした.他者の存在の有無,および,文言のネガティブ/ニュートラルを操作した刺激を作成し評価実験に用いた.結果から,他者との関わりについて本来の当惑と,刺激との相互作用,および,他者の存在の有無,および,ネガティブ語の影響について考察した.
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P1-34本研究では,加齢によりペットボトルキャップが開けにくくなる要因を明らかにするため,アンケート調査と,日常からキャップを開けることが困難な高齢者と容易な高齢者を対象に開栓実験を行った.その結果,両群の間に握力やピンチ力の差はなく,困難な高齢者はキャップの握り方,力のかけ方が多様であった.このことから,経験による「開けにくい」というメタ認知の結果,「より開けにくい」環境を作っている可能性が考えられた.
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P2-18本研究では、避難時誘導を想定し,サイン音の反響や残響によって方向判断の迷いがどのように表れるのかを明らかにしていく.そこで,仮想的な地下街空間に対して音響シミュレーションを行い,主要地点におけるサイン音の聴こえを再現した実験環境である「地下街シミュレータ(Sound Maze)」を構築し,サイン音の音源探索課題を実施した.結果,サイン音の音源位置を変えることで,迷いやすい位置が変化することが観察された.
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P2-24筆者らが開発した一つの物語生成システムを用いて,その出力が人間の物語制作に与える影響を調べる実験を行った.人間が,システムの出力を改変して物語を作るという使用方法を想定する.複数の物語の案を作る課題において,システムを利用する被験者群と利用しない被験者群の制作物の構造的な差異を分析し,人間がシステムによる物語の構造的な不完全さを補うことなどによって,特徴的な構造の物語が作られることを確認した.
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P2-28本研究では、デザインなどを行う場面において、新たなアイデアの生成に「観察」がどのように影響するのかを明らかにする。紅茶を入れる場面の新しいデザインを行う実験を行った。その結果紅茶を入れる具体的な場面を観察すると、観察しない場合よりも、気づきの内容は、観察内容に依存したものとなり、生成されるアイデアは、より実現可能性の高い具体的なものになる傾向がみられた。
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P3-1“デザインがよい”日用品の印象の因子構造を明らかにするため大学生に対して質問紙調査を行った.因子分析の結果,斬新,洗練,機能,スタイリッシュ,および愛着の5因子が抽出された.この結果は,製品の新しさや形状、質感,あるいは色などの構成要因が整合性を持って融合していると認識されたときに“デザインがよい”と評価されるということを示している.また,外観に加え,製品本来の実際的な使われ方もデザインの善し悪しに関与していた.
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P3-7本研究は,協調学習における理解深化過程を明らかにすることを目的とするものである.今回の発表では,ツールとしての機能機構図の有用性検討のため,教材に対応する機能機構階層図を作成し,学習者の発話を分析した結果,あるレベルの理解のために他のレベルの知識を使いながら説明を構築していること,あるレベルの説明に一定の合意に到達することで次のレベルに対する問いが発生し,対話のレベルが移動することが確認されたことを報告する.