9月8日(木) 14:10 - 16:10
ポスター発表1 (P1)
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P1-001A近年、私たちはオンラインサイトを通じて商品への他者の意見を手軽に入手できるようになった。筆者らは既に、商品の購買相手(自分/他者)が他者の意見の捉え方に影響することを示している。ただし、そこでの「他者」の状況は詳しく分析していなかった。本研究では、「他者」の状況として、実質的には強制的な状況と、純粋に贈与する状況を検討した。その結果、両状況で、購買相手が自分の場合に比べて、分散の大きいレイティングを持つ商品を回避することが判明した。
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P1-002A本研究は,新奇性が高いものを志向するパーソナリティ(新奇性追求傾向:NS)が新奇な製品に対する実用性評価に影響するかについて検討した.調査では,参加者は文房具製品の評価とNS尺度に回答した.評価セットの文房具製品は,新奇性と実用性の評価が分散するように,アイデアコンテスト受賞作品や,市販の製品を含めていた.調査の結果,NSが高いと,NSが低い場合に比べて,新奇性が高い製品の実用性を高く評価することが示された.
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P1-003人は,加算的解決策を選好し,減算的解決策を見過ごすことが多くあると言われている。本研究ではこの関係を,評価の側面から分析した.実験では両解決策が同じ意味を持つ実験刺激を3つ用意し,それぞれの解決策に関し評価課題を実施した。結果,複数の実験刺激について両解決策の評価の差がみられなかった。実験刺激には,加算的解決策のほうが減算的解決策より選好される文章を用いており,加算的解決策に対する選好は,評価を原因とせず発生することが明らかになった。
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P1-004A不思議の国のアリス症候群(AIWS)は,視覚および体性感覚の知覚的変容を特徴とする症候群である。本研究では,AIWSの特徴を理解するためにその症状を呈する1名を対象に面接調査を実施した。その結果,AIWS被験者は主に他者の顔,自身の身体,周囲の音などの大きさの変容を体験することを報告した。本事例は,AIWSに関する先行研究と照らし合わせて考察することで,AIWSの理解を促進し得る。
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P1-005ニュース記事に対する読み手の感情を自動推定するシステムを構築した。はじめにニュース記事の感情指標に関し,40,000記事からなるオリジナルのデータセットを構築した。続いて深層ニューラルネットワークに基づく文脈言語モデルの一種であるRoBERTaを用いて,記事に対する7つの項目(喜び・不安・信頼性・意図性等)の分類課題を行った結果,いずれも予測データと実測データとの強い正の相関となる実用可能な水準に達するモデルを構築した。
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P1-006QoLの測定方法に関する三つの分類から主観的幸福感とケイパビリティを中心に先行研究を概観し、Kahnemanの瞬間効用をケイパビリティに類似する可能性価値に置き換える提案をする。アクションとその効果による幸福感をアンケートによって定量するため、二段階のアンケートスキームを提唱する。またその結果の解釈について分類する。
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P1-007A本研究は,アバターと音声変換技術を組み込んだ仮想的2者対話形式のシステムを用いた講話練習で,腹話術形式の講話能力の学習に効果が得られるか否かを,記録された講話ビデオの第三者評価により検討した.その結果,アバターと音声変換の同時利用により,即時的な講話能力の向上(練習段階)と般化した講話能力の向上(事後段階)の両者でパフォーマンス評価の向上が見られた.この結果と講話者の主観評価にはズレがあり,さらなる検討の必要性が示された.
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P1-008人間が発する言葉には字義通りの意味と言外の意味が二重に込められている.この仕組みの解明に取り組んだ先行研究の計算モデルには,1つの記号に異なる意味が割り当てられた状態を解決できない問題があると考えられた.我々は,記号の意味が重複した時にその意味を一つに定めずに両方の可能性を残す方法を考案した.人-計算機間での実験の結果,我々の計算モデルは人どうしでの実験と同程度の成功を実現することができた.
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P1-009駅構内における利用者の経路選択誘導へ向けた基礎的知見の獲得を目的とし,画像刺激・音刺激を用いた場合に,利用者の経路選択意欲がどのように影響を受けるかを机上で評価する実験を実施した。実験の結果,コンテンツにより設定した誘導の強さによって経路選択意欲の強さが変化し,画像コンテンツによる誘導効果が確認された。音の移動感の有無の効果については部分的に確認された。
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P1-010A本研究では,学童期の子どもを対象に,あいまいな表情に対する解釈の偏りと敵意帰属バイアス,攻撃性の高さの関連を検討した。その結果,学童期の子どもにおいて,あいまいな表情に対する解釈の偏りは,敵意帰属バイアスと攻撃性のいずれともほとんど関連しないことが示された。このことから,敵意帰属バイアスや攻撃性が高い学童期の子どもにおいて,あいまいな表情に対する解釈は必ずしも偏っているとは言えない可能性が示唆された。
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P1-011A本発表では,心理学の授業における実験とシミュレーションを併用した授業デザインを考案し,大学生を対象に行った実践について報告する.この授業では,系列位置効果の実験を題材とした.授業は,受講者自らが実験参加者となって実験に取り組む回と,シミュレータを使った仮想実験を実行する回,実験結果を考察する回で構成された.実験結果に対する受講者の考察,およびシミュレータを使った仮想実験の内容について議論した.
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P1-012eスポーツ観戦はいまだゲーム経験者が中心で,観戦のみの観客の楽しさや観戦方法による効果は検討されていない.本研究は,観客同士の親しさ,ゲーム経験の有無に着目し,競技動画を①解説のみ②会話あり③応援行動あり④何もなし条件で観戦させた.親しい観客同士の応援条件では「また見たい」の得点が高かった.経験者は未経験者より楽しさの得点は高かったが,応援条件のみ未経験者も同様に高かった.応援による一体感や能動性が観戦の楽しさを促進したと考えられる.
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P1-013A生活の情報化が加速する今日も,ネットスーパーの利用率は限定的な上昇に留まっている.本研究では,ネットスーパーにおいて,高齢者と若年者を対象にユーザビリティテストを行った.本研究ではそこで生じた介入を必要とした事例の質的分析を報告する.その結果,情報の視認性が影響した操作上での使いやすさの問題が高齢者に出現すること,目的商品の探索過程ではシステムとのカテゴリ不一致による探しにくさが年齢群を問わず障壁となっていることが明らかとなった.
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P1-014欧米を対象とした、配偶者選択における社会学習に関する実証実験において、魅力的な個体の選択は模倣されやすいという結果が多く出ている。本研究では、配偶者選択における社会学習行動が人類に普遍的な行動なのかを明らかにすることを目的に、これまで実験の対象となっていなかった日本人においても、同様の傾向が見られるのかを調べる実験を行った。実験の結果、日本人においても欧米と同様の傾向が認められ、本行動の普遍性が示唆された。
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P1-015本稿は,発達障害児童が参与したトランポリン教室で起こるコミュニケーションを分析した.結果、初心者を含めた熟達度の異なる参加者から構成される運動教室では,指導者だけではなく他参加児童からの「ポジティブな関与」が起こり,この関与は,指導員が行うだけではなく,他参加児童が指導員を模倣することで起こることを明らかにした.この結果は,熟達度の異なる参加者がいることで,運動教室ではコミュニケーションが活性される可能性を示唆するものである.
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P1-016女子大生を対象に,整形への関心度と,顔加工アプリの使用経験との関係を調べた.整形関心度によって,加工アプリの使用頻度,自身の顔に対する感じる違和感に差が見られた.また,アプリの使用頻度と違和感には正の相関が,加工程度と自身の外見に対する動機づけには,負の相関がみられた.自身の顔の加工というICT技術を用いた仮想的な知覚運動経験が,現実の自身の顔の認知に影響し,行動を通して現実の知覚運動経験も変容させていく例と考えられる.
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P1-017創作活動を経験することは経験した芸術以外の芸術作品評価にも影響するだろうか。創作折り紙の作成前後に創作折り紙作品、さらに別ジャンル作品(LEGO作品等)の評価を行わせた。創作後の作品評価において、美的印象に関係する項目で、創作折り紙条件だけでなくLEGO条件でも有意傾向ながら創作経験の効果が示された。創作経験はその経験とは直接関係しない芸術作品の評価についてもポジティブな影響を与えることが示唆された。
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P1-018A他者の存在を意識し,他者が自分に対して抱くイメージを操作することを自己呈示という.自己呈示の意図に基づく手段には動作も含まれるにもかかわらず,実際に自己呈示の意図がいかにして動作に反映されるかを定量的に確かめた研究はほとんどなかった.そこで,本研究では「歩容」に着目し,自己呈示の意図の強さが歩容にいかに反映されるかを確かめる実験を行った.実験の結果,自己呈示の意図の強さや承認欲求の強さによって,歩容が変容することが確かめられた.
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P1-019昔話の構造を,ストーリーの自動生成に向けた知識として利用するため,その構造を形式的に表現する必要がある.その表現としてストーリーユニットと呼ぶ形式によって昔話の構造を記述した.その後,意味分類を提供する概念辞書とストーリーユニットの結合を試験的に行った.本稿では,いまだ概念辞書と結合していない箇所について,方法の整理と結合の作業を行う.また,結合作業の結果,得られた課題について整理する.
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P1-020Aこの研究は,存在脅威管理理論の文脈における死の脅威が自己の仮説妥当性評価へもたらす影響についての検討をおこなったものであった.人間は,他者のアイデアや仮説などを懐疑的に評価するのに対して自分の仮説やアイデアを肯定的に見積もる傾向がみられる.本研究ではその原因を存在脅威管理理論における死の脅威にあると仮説を立てて仮説検証課題を用いてこのことを検証した.実験結果は有意な差がみられなかった.
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P1-021歩行者や多様なモビリティが同一空間を共有するShared spaceが増えてきている。Shared spaceを模した実験室実験では,思いやりのある移動行動が促された場合と思いやりの程度を評定する場合のいずれにおいても,妨害の程度が重要であることが示されている。そこで本研究では,Shared spaceにおける思いやりの程度を示す指標を新たに開発した。
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P1-022A学習者の理解の深さを定量的に診断できれば,学習内容の深い理解に向けた学習・指導改善へと繋がる。本研究では,認知診断モデルという数理モデルを活用して,理解の深さの定量的評価を試みた。認知診断モデルでは,Q行列の作成が肝になる。そこで,学校教師と研究者が共同で行ったQ行列作成過程を示すことを目的の一つとした。さらに,認知診断モデルから得られた推定結果がどのように学校教師に受け止められるかをインタビューを通じて明らかにした。
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P1-023過疎化の進む地域では、充実した医療・介護を求めて経済圏に転出する高齢者が増えている。高齢者の転出が進むと、その土地の記憶が消え、いずれは忘れ去られる場所になってしまう。そう考えた筆者らは、北海道浜頓別町に住む共著者・鈴木の祖父の生活世界を描き、往復書簡で祖父を含む道内外の知人に伝達・交流することを試みた。その結果、関係者らは相手の生活世界を受け容れることから、次第に自己を開示する生成的なコミュニケーションをおこなうようになった。
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P1-024単語の意味を分散的に表現する単語ベクトルが四項類推課題を解くことはよく知られているが,そのメカニズムについては必ずしも明らかではない.本研究は,人工的なトイコーパスを用いて,文型や意味関係による言語構造上の制約に加え,文の出現頻度が四項類推課題を解くための平行四辺形の出現条件に関わっていることを示す.また,実コーパスを用いて共起行列の部分空間に平行関係が埋め込まれることを検証し,単語共起自体に内在する自然言語の構造を捉えることを試みる.
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P1-025儀式または儀礼的行為とは形式的な構造を持つとされ,強い効果を持つとされるものや,重要な場面で行われるものが存在する.本研究では儀式の効果・重要性とその構造(規則性・複雑性・ランダム性)の間に関連があるか検証した.実験では,2つの動作を組み合わせることで多数の儀式を作成し,実験参加者は各儀式の効果・重要性,そして構造を評定した.実験の結果,儀式の効果・重要性の評定値は複雑であるほど高く,規則的であるほど低くなる傾向が示唆された.
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P1-026応援に関する心理尺度については、特定の応援対象がいる人についての尺度は存在するが、幅広い層を対象とした尺度はまだない。そこで本研究では、他者を応援する傾向性の個人差を計測する「応援傾向尺度」を作成した。調査の結果、「好ましい人への関心」、「ネガティブな状況の打開」、「周囲との同調」、「ポジティブな状況の推進」の4因子で構成され、十分な信頼性と妥当性があることが示された。さらに、クラスタ分析の結果から、4つのクラスタが得られた。
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P1-027A本研究は文の読解時に内的な音声化の機能を解明することを目的とし,日本語文字形態の違いから,文字に対する音韻情報の処理にどのような影響を及ぼすのかを検討するものであった.実験では12名に文字形態の異なる課題文を内的な音声化をコントロールした読み方で読解させ,課題文に付随する正誤判断文に答えさせた.実験の結果と考察は大会の発表時に公開する予定である.
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P1-028A恐怖症とは,正確な危険性がないにもかかわらず,人間が何かを極端に恐れる状態である.その中でも高所恐怖症は一般的な問題であり,その治療法は様々である.現在VRを用いたVR曝露療法が,その高い安全性から注目されている.VR曝露療法には現実感が低いなどの欠点がある.従って,本研究はその欠点の改善に向けて,ドローンを用いた新たな空撮VR曝露療法を提案した.結果として,提案方法がVR曝露療法に比べ,より高い没入感が得られることを示した.
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P1-029Social interaction and communication require a responsive ability to read others’ subtle emotional reactions, which affect subsequent cognitive activities such as up-down spatial attention. Even brief exposure to an emotionally expressive face can influence cognition, due to an affective priming effect. For instance, subliminal primes of facial expressions generate gross affective information such as a positive/negative category, influencing evaluations of unrelated novel objects. Given the interconnections between emotions and language, this study assesses the functional role of affective information in processing emotionally and spatially congruent/incongruent sentences when facial expressions are perceived consciously (Exp 1) or unconsciously (Exp 2).
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P1-030本研究では,本研究では,笑いにおける確立された技法の一つである「つかみ」の効果を検証した.生理計測と表情計測を行った実験の結果,「つかみ」が存在する方が存在しないよりも「本ネタ」をより面白いと感じ,「つかみ」が面白いほど「本ネタ」をより面白いと感じることが示唆された.さらに,「つかみ」の面白さが,自律神経系の状態を介して,「本ネタ」の面白さに影響を与えることが示唆され,「つかみ」の効果が,自律神経系の状態と関連する可能性が示された.
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P1-031A応答プライミングとはプライムとターゲットの特徴が一致する際,不一致の場合よりもターゲットへの反応時間が短くなる現象である.プライムが不可視の場合も反応時間に影響することから閾下プライミングとして捉えられているが,発生機序として知覚処理と反応選択処理のいずれで起きているのか解明されていない.本研究では同じ刺激に対して単純反応課題と強制二肢選択課題を行うことでこの現象の処理過程を検討した.
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P1-032本研究は, 日本語母語話者が初対面の日本語非母語話者と会話の終結を迎える際, どのような非言語行動をとるのかを明らかにすることを目的とし, 本稿では姿勢に着目して分析を行った. その結果, 前終結声明となる発話の前後で姿勢を正していくという傾向が観察された. これは, 授業終わりに姿勢を正して礼をするという, 日本の学校教育が関係しているのではないかと推測する.
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P1-033顔の第一印象が時間とともにどう変わるかを実験的に検討した.初対面時の無表情に対する好感度が低い人が,次に笑っていたとき,以前の無表情に対して好感度の低かった人が笑う場合の方が高かった人が笑う場合よりも好感度の上がり幅が大きくなった.逆に,初対面時の笑顔に好感度が高いとされた人が次に無表情であったとき,笑顔の好感度の低かった人が無表情でいる場合よりも好感度の下がり幅が大きくなった.上がり幅は下がり幅より大きかった.
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P1-034A条件推論において,一般知能により真偽判断には個人差がある(Evans et al., 2007).また,推論の成績は,どのように思考することを好むかという思考スタイルの個人差が影響する(Evans & Stanovich, 2013). そこで,本研究は条件推論の真偽判断において,思考スタイルの個人差による影響を検討するため,2つの実験を行った. その結果,思考スタイルの個人差は条件推論へと限定的に影響を及ぼすことがわかった.
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P1-035携帯型情報端末の小さな画面上での視覚情報処理は,通常の視覚環境とは異なる特徴を持つが,それが画像の認知にどのような影響を与えるかは詳しく調べられていない.そこで本研究では心理学実験を用いて,スクロール表示が画像内の要素の位置記憶に与える影響を明らかにすることを目的とした.実験の結果,画像内の要素の位置を記憶するときスクロール表示では,窓を通して観察することにより,また画像の絶対位置を移動することにより,観察時間が長くなることが示された.
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P1-036本研究では、林(2022)に引き続き、顔アイコン画像を用いた心的回転実験を行った。大学生59名の協力を得て、個別にオンライン実験を実施した。真ん中に提示された顔アイコンの左右に、回転させた顔アイコンと反転回転させた顔アイコンを提示し、一致するものを選ばせ、反応時間と判断の正誤を測定した。正答の反応時間を分散分析したところ、笑顔や怒り顔では、女性よりも男性の反応時間が速かったが、真顔では性差は示されなかった。
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P1-037AThis study aims to gain novel insight into the effect of code-switching experience on the mechanisms that underlie the bilingual advantage in cognitive control. We compared the performances of early and late Japanese-English bilinguals on the AX-CPT Tasks. We found with the late bilinguals, the more frequently they switched languages in their L1 environment, the better they performed in the proactive control tasks. In contrast, with the early bilinguals, the frequency of code-switching did not modulate their dual mechanism of cognitive control any better. These findings verify the role of switching frequency in the development of cognitive control and suggest a better understanding of the nature of mechanisms regulating early and late bilinguals’ brains.
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P1-038本研究では、3和音の調和性に和音中に含まれるピッチ距離が影響を与えることを仮定した。55種類の3和音について聴取実験を行い、被験者が和音の調和性を評定した数値について、ムーアペンローズの疑似逆行列を用いた分析を行い、各ピッチ距離の影響を係数として算出したところ、一般に不快な響きを生むとされるピッチ距離は和音全体の調和性に負の影響を及ぼすことが示唆された。本研究を応用することで、チャイム音のような音楽をより効果的に使用できると考えられる。
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P1-039A規範の厳格さは拡散的思考に及ぼす影響とそれを調整する個人差要因を実験的に検討するために,シナリオ課題を用いて規範の厳格さ/寛容さを実験的に導入した後,従来の代替用課題の限界点を踏まえた拡散連合課題を用いてアイディアの生成と抑制の二過程を含む拡散的思考を測定した.その結果,刺激探求の低い個人においては,規範の厳格さが産出される単語ペアの類似度を低下させること,すなわち拡散的思考を促進させることが示された.
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P1-040A「強調」とは、メッセージの内容に関わる行為である。このことから考えられるのは、強調は対人関係とは関わらないということである。しかし実際には、強調は対人関係と関わる面を持っている。具体的には、現代日本語で母音の延伸による強調は、上位者に向かっての発話には現れにくい。母音の延伸による強調発話は、コミュニケーションの中でどういった特徴を持つため、対人関係に影響されるのだろうか? 本発表はこの問題を「母音の延伸」から考えてみる。
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P1-041本研究では,腹話術形式の講話能力をとりあげ,アバターならびに音声変換技術を組み込んだ仮想的 2 者対話形式のシステムを用いることによる講話支援の可能性について,練習およびその前後の講話パフォーマンスを話者の主観評価から検討した.その結果,アバターの操作スキルについては短時間の練習で習得可能であることが確認でき,アバターによる支援の可能性が示唆された.一方,話者の主観的評価における講話能力の向上は確認されなかった.
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P1-042The wide range of illusions of proprioception produced by hiding one hand behind a mirror and performing operations visible in that mirror have been recognized for some time. We report a similar effect using a putty-like substance, in which we refer to as the Slime Hand. In this setup, a flexible putty is manipulated by pinching and stretching from the center or an edge while the same pinching and stretching motion is performed on the hand behind the mirror. This operation has a quite high rate of success in causing the mapping of the participant's skin of the hand onto the putty.
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P1-043エンジン付きの小型除雪機を用いて身体スキルの学習が要求される人工物のメンタルモデルの構築に対する加齢の影響を検討した。大学生と高齢者を対象としたユーザビリティテストを実施した結果,旋回方法のメンタルモデル構築において,大学生は操作によって生じる身体への不快なフィードバックをメンタルモデル構築に利用し精緻化できるが,高齢者は十分に利用できない可能性が示唆され,メンタルモデルの構築に加齢の影響が認められる可能性が示唆された。
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P1-044IPA における破裂音は,一定の長さを持つ閉鎖区間と破裂時点および急速な開放区間によって定義される.これに対し,閉鎖音は閉鎖区間のみを持ち,破裂時点と開放区間を持たない.英語音声の [p], [t], [k] は音節末子音の変異から破裂音と認定できるが,日本語音声では破裂音か閉鎖音か明確でない.本研究では実時間の点からこの問題について議論を行う.結論として,日本語の [t] 音は破裂音というより閉鎖音であることを述べる.
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P1-045安陪・服部 (2021) では創造性を向上させる要素として概念どうしの関連性およびアドホックカテゴリ想起訓練の影響を検討した.その結果,アドホックカテゴリを想起することで生成物の創造性と独創性が向上することが明らかになった.本研究ではその効果を検討するため創造性,独創性の得点と有用性得点の相関を比較した.結果から,アドホックカテゴリ想起訓練は独創性を向上させ,有用性は向上させないことが明らかになった.
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P1-046ユーモア理解では,ヒトの生存と関連性のある事柄の見いだしと,「保護されている」という認識の枠組みが重要である.神経基盤として,前者は扁桃体が関与するが,後者は不明である.皮肉理解では,扁桃体を賦活するが,「保護されている」という認識の枠組みは機能せず,ユーモアを生じないことが多い.メタ分析でユーモアと皮肉を比較した結果,側頭葉前部,内側前頭前野,そして皮質下領域などが,「保護されている」という認識の枠組みの神経基盤の候補と示唆された.
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P1-047身体表象における手の位置を変化させる場合,変化を起こすためのトレーニングで両手を「同時に動かす」「同じ高さに動かす」ことが重要であるとする先行研究が存在する.しかし,身体表象の変化を測定するテストとトレーニングで同様の課題を用いていた.本研究では,類似性の低い課題を採用し,先行研究の結果が追試されるかを検討した.実験の結果,同条件下でも手の位置の変化が起こること,上記の2つの手がかりがともに存在しても変化が促進されないことが示された.
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P1-048We developed the following design principles for a STEAM program for higher education which is considered to be insufficient in research and practice based on previous studies on artistic creation: 1) teach the knowledge about the creative process of art; 2) teach the method of PROBE, which focuses on physical activity; and 3) let the students spontaneously use this knowledge to create artworks. By implementing those design principles, we taught a STEAM course combining art and psychology at our university. We collected data on the students' coursework and conducted a follow-up interview one year after the course finished. The analysis of interview data showed that this course positively influenced students' creative activities.
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P1-049許諾を受けた72名の参加者に、睡眠時間、抑鬱の質問紙を埋めてもらい、10対の肯定・否定語及び、男女日本人の平均顔とその合成された喜び、笑い、怒り、驚き、悲しみの表情を対にしたスライドを5秒間ずつ、アイトラッカーを装着して見てもらった。0.1秒ごとに、どこを見ていたかを文字化して、視線遂構造を比較した。その結果、高鬱群が否定図にこだわるだけでなく、そこからの切り替え(即ち、注意解放)の困難さを示した。
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P1-050Googleストリートビューを用いたナビゲーション実験にもとづき,リアル空間での主観的な方向感覚に応じてバーチャル空間におけるふるまいにどのような差異が生じるのかを定性的に検討した.方向感覚の上位者は,その空間を個々の目印からではなく全体的な意味のまとまりとして把握しようとしていたのに対し,下位者は,目の前の風景のみを手がかりとして位置を把握しており,個々の目印については意味的な処理をしない傾向があることなどが明らかになった.
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P1-051中学1年生の数学科の授業において活動をベースにした学習(ABL:Activity Based Learning)を実施した。生徒に「限られた道具を用いて校舎の高さを測定する」活動を提示したところ,校舎内の階段の長さを1段ずつ測定するという直接的な測定から,校舎と基準物の写真から比によって求めるという間接的な測定まで多様なアイデアが生成され実施された。活動の結果,生徒の数学学習への意欲の向上や数学と生活の結びつきへの気づきが得られた。
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P1-052仮想現実空間内で普段とは異なる視点の高さを体験させると感情に変化が生じることが報告されているが,それは,自己の身体イメージの変化が起因するのだろうか。自己イメージが変化するとすれば,普段の自分の視点よりも低い視点を体験させると動作は小さくなり,高い視点では動作は大きくなる可能性が考えられる。実験の結果,低い視点では歩幅は狭くなり,高い視点では歩幅は広くなることが示された。
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P1-053A詩作の際「詩の自律性」を感じることは重要である。詩の自律性とは、詩から書くべき言葉を次々と示されると感じる現象である。本研究の目的は、詩の自律性を感じるときの書き手の認知を探究である。筆者は詩作の実践を自ら行い、実践で生じたものごとを一人称視点から考察した。その結果、詩の世界に身体を没入させ、情景と体感の往還を繰り返すことで新たな「もの」の創起が次々と生じるとき、詩の自律性を感じるのだとわかった。
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P1-054A会話中に発話の重複が発生すると,重複した発話が回復がされる。回復はその対象が自己の発話か,他者の発話かで区別され,またそれぞれが重複による問題が生じたことを認めて表出される有標の回復と,問題が無かったようにふるまう無標の回復に区別される。ここでは,若年成人と高齢者とで優先して用いられる回復方法に違いが見られたことに注目して会話分析を行い,その結果,若年成人と高齢者とで適用されるターン割り当てに関する規則に違いが見られたことを報告する。
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P1-055social touchとdirect gazeは、それぞれ2者間の脳活動同期を強めることが報告されているが、同時に扱った実験研究はなされていない。本研究ではsocial touchとdirect gazeにおける母子間の脳活動同期を計測するため、機能的近赤外分光法(functional Near-Infrared Spectroscopy: fNIRS)を用いて、母親が乳児に話しかけている時の母子間脳活動ハイパースキャニングを行った。
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P1-056近年, マインドフルネス瞑想によるストレスや不安の低減効果が注目されている. 本研究では, 客観的指標である心拍変動を用いて, 4週間のオンラインマインドフルネス瞑想トレーニングによるストレス低減効果を検証した. トレーニングは週1回のオンラインミーティングと毎日の瞑想訓練によって構成された. その 結果, 統制群と比較して瞑想群ではストレス負荷時のストレスを感じにくくなることが示された.
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P1-057A本研究では,単調な知覚運動課題を用いた実験によって,覚醒水準に影響を与える飽きや環境要因を調査した.実験は3つ実施した.最初の実験では,環境要因が覚醒度へ与える影響を調べた.次の実験では,環境要因となる刺激を途中で切り替えることで,覚醒度の制御を試みた.最後に,課題実施中の心拍を計測した.その結果,刺激の効果は解釈が困難のものとなったものの,課題に対する習熟と飽きの効果が確認された.
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P1-058本研究は、バーチャルアバターを用いた授業動画の学習者への効果に関して、バーチャルアバターのジェスチャーがもたらす効果を検討した。その結果、バーチャルアバターの適切なジェスチャーは授業動画の視聴しやすさ評価に効果があることが示された。また、学習者が授業動画において、教授者の振る舞いの自然さなどの要素を重視するのか、あるいは授業で伝達すべき情報を重視するのかによって、バーチャルアバターのジェスチャーに対する評価が異なることも示唆された。
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P1-059A本研究では身体の空間的連続性が断たれた状態でバーチャルハンドイリュージョンを実現し,バーチャルハンドと本身の手との空間的な関係性が自己所有感に及ぼす影響を解析した.内観報告とC3-C4脳波同期とは強く相関し,体験的な自己所有感を評価する内観報告書の質問項目のスコアは高かった.また,より感覚的な自己所有感を問う質問項目のスコアが低かったことから,体験した自己所有感は思考的に生成されたものである可能性が示唆された.
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P1-060On the basis of findings from the existing studies, this study predicted that infected people would estimate higher frequency of COVID-19 than non-infected people. To test this hypothesis, this study included a total of 226 participants, who were required to: estimate the number of COVID-19 patients in Tokyo; answer whether they had been infected by COVID-19; and state the number of acquaintances they had who had been infected by COVID-19. As a result, this study found that among 226 participants, 24 participants were infected by COVID-19, and their estimates of the number of COVID-19 patients in Tokyo were not significantly different from those of non-infected participants.
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P1-061本研究は人が他者の主張の論理的妥当性をどのような認知プロセスに基づく推論によって評価しているのかを明らかにするものである。具体的にはCovid-19への主張を題材に文章課題を作成し、それに対する論理的妥当性の評価が論理構造、根拠および結論に対する信念によって予測されるか検証した。結果、評価は論理構造によって予測された。また、根拠や結論に対する信念は妥当ではない論理構造を持つ主張への評価は予測しなかったが、妥当な主張への評価は予測した。
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P1-062A本研究は,ベイジアン・ネットワークの構造学習の際に行われる条件付き独立性検定を,観察的因果帰納モデル pARIs で代替したアルゴリズムを提案した.pARIs は,人間の因果的直感と高い相関を示すことが明らかになっており,スモールサンプル,事象の生起確率の稀少性などの仮定の下では,非独立性の優れた近似として振る舞うことが明らかになっている.また、提案した指標の性能の評価は計算機シミュレーションによって行った.
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P1-063アバター技術の新たな利用法として,仮想的な二者対話=腹話術型会話支援システムを構築するに当り,「かわいい」音声がアバター評価に与える影響を検討した.音声の物理的特性に対応した「かわいい」感情は若年成人には生起するが高齢者には見られないこと,音声のかわいい評価は高齢者でのみ外見のかわいい評価と相関を示すことが示された.音声の「かわいい」感情,かわいい感情と加齢の影響について検討が必要と考えられる.
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P1-064多次元の特徴をもつ刺激に対する感性評価関数の個人差をKLダイバージェンスにより評価することを試みた.StyleGAN2により生成された顔を提示し,魅力の判断する課題を行わせた.その結果にガウス過程選好学習を適用し各参加者の効用関数を推定した.さらに各実験参加者の効用関数のKLダイバージェンスを求め,これを判断の類似度の指標とした.KLダイバージェンスと判断の一致率,予測平均値の相関係数を比較し,判断の類似度の評価を検討した.
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P1-065本研究では画像広告に焦点をあて、記憶されすい画像の特徴を同定し、記憶されやすさが購買意図にどのように影響するかを検討した。実験1で記憶されやすい画像の特徴がどのようなものであるか、画像のコントラストや対称性などの低次元の特徴と、広告に「人間がいる」などの高次元の特徴を抽出し、正答率の関係性を検討した。実験2では購買意図と再認成績の関係性を検討した。結果、記憶精度が高い広告画像は必ずしも受け手の購買意図に影響していないことが示された。