研究分野で検索
人とコンピュータのインタフェース
-
O3-1情報が図的に提示される情報機器を用いて情報探索を行うとき、ユーザがどのような知識を獲得し、使用しているかを検討した。実験とコンピュータシミュレーションの2つの手法を用い検討を行った、その結果、ユーザは主に情報が提示される形式や、形状に関する知識を獲得、使用していることが示された。あわせて、情報の階層構造に関する知識を部分的に獲得、使用することにより、効率の良い探索を行っていた。
-
OS07-4高齢者の人工物利用困難は,知覚・身体・認知的加齢から説明されてきたが,感情・動機づけの加齢変化についても検討が必要である。本研究は「高齢者が新奇な人工物を利用する際に怖がる」現象に着目し,感情・動機づけからの説明を試みる。オフィス用複合機の利用について年齢群比較を行った結果,高齢者は人工物利用を怖がる発話や行動が若年者よりも多いこと,および,怖がり行動が認知的加齢現象と合わさって利用困難を生み出すことを報告する。
-
P1-16情報システムの設計開発を担うソフトウェア技術者とユーザビリティ専門家に,仕事の経験や環境,仕事に対する認識をインタビューし,その役割認識と価値観に焦点をあてて分析した.その結果,ソフトウェア技術者とユーザビリティ専門家には,システム視点と利用者視点に基づく役割認識の違いや,制御焦点理論(Higgins, 1997)における予防焦点と促進焦点に類似する価値観の違いがあること,それが協業時の齟齬を誘発していることが示唆された.
-
P2-23先行研究では、シャイな人々の自己開示を促進するCMC特徴に焦点が当てられてきたが、本邦では自己開示の促進に関わるシャイネス特徴について検討した。質問紙調査の結果、行動シャイネスは自己開示の抑制と関わっており、それがTwitterでは弱くなっていた。一方意識シャイネスは、直感に反し、自己開示と正相関にあった。意識的にシャイな人々は、他者から認められたいがゆえに不安を感じやすい傾向にあり、両者の正相関はその欲求の現れである可能性を示した。
-
P2-24筆者らが開発した一つの物語生成システムを用いて,その出力が人間の物語制作に与える影響を調べる実験を行った.人間が,システムの出力を改変して物語を作るという使用方法を想定する.複数の物語の案を作る課題において,システムを利用する被験者群と利用しない被験者群の制作物の構造的な差異を分析し,人間がシステムによる物語の構造的な不完全さを補うことなどによって,特徴的な構造の物語が作られることを確認した.
-
P3-8高齢者に共通するIT機器に対する学習困難さに関して,先行研究では系列的な問題解決の学習が高齢者と若年者で異なることを示した.本研究はその学習メカニズムを明らかにし実験データの説明を試みるためモデル比較ができるシミュレーションを行った.実験データから2つのシンプルな経路選択ルールを設定し1000回反復したところ,若年成人のデータについては部分的に実測値と適合を示したが,高齢者の学習を説明するにはより複雑なルールが必要であることが示された.
-
P3-24家族内でコミュニケーションが不足する状況は、望ましくないと考える。日々の些細な変化に気付いてやれるという点で、家族は貴重な存在だからである。しかし、家族だからこそコミュニケーションを取るというのが難しいという場合も考えられる。本稿では、日常の行動の一つとして「買い物」に着目し、買い物をテーマとした会話手法が無理なく継続的にコミュニケーションを取るきっかけになる可能性を示す。
-
P3-26本研究では3D映像観察時の眼精疲労が,像面位置と輻輳位置の不一致により生じるか,あるいは何らかの高次な認知処理によって生じるかを検証する。そこで従来の視差付与型の3D映像観察後の眼精疲労と,画面上に被写体と共役となる3D像面を再現する新3D映像を観察した後の眼精疲労を比較した。結果として像面位置と輻輳位置の一致だけでは,3D映像観察後の眼精疲労が決定されず,高次な認知処理も寄与していることが示唆された。
-
P3-32本研究は,食事環境としての孤食と共食が,それぞれ食事者の摂食動作にもたらす影響について定量的に分析する.同一協力者による孤食と共食を実験的に行って映像データを収録し,人の視線行動と食事動作を分析した.その結果,孤食環境では食事者の視線や摂食動作に一貫性がないのに比べ,共食環境では食事者の動作は統制されていた.これにより共食環境は,他者とのコミュニケーションを維持しながら食事をするという,社会的振舞いを要請する場である可能性が考えられた.