キーワード索引
エージェント
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P1-6個人の共感力を測るEQ(Empathy Quotient)に着目し,それと関連する共感的行動を分析した.共感的行動を引き出す要素としてVRによって導入される身体性も検討した.課題は2人のAgent(Ag1, Ag2)と行うキャッチボールゲームを改変し,Ag1とAg2が参加者とAg1に均等に投げる条件,Ag2が参加者のみに投げる条件を設定した.結果,高EQの参加者はAg1を排斥する傾向があったが,この傾向は身体性の導入によって軽減した.
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P2-59近年,人間とインタラクションをするエージェントが身近になってきている.これらのエージェントに対し,多くのユーザは当初楽しみを感じるが,動作を予測できてしまうと次第に飽きを感じ,利用をやめてしまう.本研究では,認知モデルを用いたインタラクションを継続するエージェントの構築を目指す.第一段階として,内発的動機を導入した認知モデルを用い、「楽しみ」と「飽き」を表現し,エージェント間のインタラクションの持続条件を明らかにすることを試みる.