キーワード索引
創造性
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OS07-4公募発表触発と社会的比較の理論に基づき,他者の小説作品を推敲することが読解する場合と比べて創造的な創作を促進するかを,心理実験によって検討した.48人の大学生・大学院生の実験参加者が4条件のもとで掌編小説を創作し、大学生・大学院生6名が創造性を評定した.分析の結果,他者作品を推敲することで,読解する場合と比べて創造が促進されることが明らかになった.
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OS07-6公募発表本報告では、日常のなかの創造的行為として、ハンドクラフト、なかでもアクセサリー制作という趣味に注目した。アクセサリーの制作は、既製品が高価であるために、模倣して制作しようとすることがきっかけになりやすいが、その容易さが趣味の長期にわたる継続につながっているとも考えられる。本報告では、こうした観点から、日常のなかの創造的行為に注目する意義について論じる。
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OS07-7公募発表IoTとよばれる社会変化の中で,われわれ一人一人が自分の感性を反映させたものづくり,あるいはデザインによる人工物の創出活動を積極的に行う時代となった.その中で,一般の人々がデザインの当事者になり,価値を体験できるようになるためのデザイン支援とはどのようなものか,そして課題となるものは何かについて,これまでの研究活動を紹介しながら論じるものとする.
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O1-3演者間の関わり合いは上演芸術の魅力の一つとされる。近年、同期による検証が行われているが、複数の表現チャンネルの協調の検討は十分に行われていない。本研究では、複数チャンネルにおける動的な関わり合いを捉える枠組みを提案し、ダンサーのバトル場面を対象にリズム運動と空間内の移動とに着目し、有用性を検討した。位相解析の結果、各チャンネルにおいて協調が生じること、協調間に高次の対応が見られること、協調・対応関係が文脈に基づき変化することが示された。
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P-1本研究では、時間圧による洞察問題解決への影響を検討した。先行研究では、他者の成績情報を提示することで解決方略の見直しを迫り、解決成績の向上の効果が報告された。本研究では解決時間確認用の時計の速度を微調整し、残り時間を誤認させることで、先行研究と同様に解決成績を向上させることができた。
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P-16本研究は,ミステリ小説の基本的構造である,トリックとその解明方法との関係を取り上げ,それがどのように考案されているかを,ミステリ小説70作品の作品分析と,作家へのインタビュー調査を通じて確かめた.その結果,トリックやそれを解明する役の設定は様々に試みられているものの,解明手段は限定されていること,トリックと解明方法との間には一定の関係がみられること,が確認された.以上の結果を踏まえて,ミステリ小説における創作上の制約を考察した.
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P-491名の乳児の歩行開始前後の行為を縦断的に観察し、日常環境において物と関わる行為と、運搬行動の変化について検討した。歩行開始前に比べるとそれ以降では、複数の物の組み合わせと運搬が増加した。歩行を始めることで自ら物に触る機会が増え、複数の物の組み合わせも増加していくと考えられる。
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P-68本研究は,織田・服部・西田 (2018) が開発した日本語版遠隔連想課題 (RAT) が洞察を測定する課題として妥当かどうか検討した。実験の結果,(a) RATと洞察課題の間に弱い正の相関があること,(b) RATと創造性課題の成績に相関が認められないこと,(c) RATと語彙量に強い正の相関があることがわかった。本研究では,RAT の洞察問題としての妥当性を確認することができなかった。
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P-109本研究では,関連性の低い2つの対象間で共通点を探索する際のプロセスを明らかにすることを目的として,共通点探索課題と,類似したプロセスの関与が想定されるテゴリ判断課題との関連を検討した。いずれの課題においても,対象のもつ「目立たない」特徴に関する知識を活性化させることが必要となることから,課題間に正の関連が見られると予測していたが,課題間に有意な関連はみられなかった。このことから,両課題には異なるプロセスが関与していることが示唆された。