研究分野別一覧
デザイン
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OS03-6公募発表映像による美的効果は虚構性によって高まり,醜的効果は事実性によって高まると考えられる.これを『プラマイ』のMVと映画『ハッピーエンド』の映像とストーリーの美醜の関係を調査し,効果に関する仮説を導き,さらにそれを基に同じストーリーを用いた美醜の異なる二種類の映像制作を行い,調査することで検証した.虚構性を認知する映像と,事実性を認知する映像では,同じストーリーであっても美醜の効果が異なり,それは映像の修辞的側面に関する処理が影響している.
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OS04-3公募発表認知科学において,デザインとは技術=社会的なことがらと不可分な実践としてとらえられてきた.本研究では,高等学校の情報科にデジタル工作機械を導入し,「情報と社会」の授業カリキュラムを構築し実施した.部活やクラスといった自分を取り巻く世界を良い方向に変化させる工夫から,ソーシャルデザインの実践を試みた.本稿では,実践者として関わった研究者という立場から,ソーシャルデザインの学習の実際について考察する.
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OS04-4公募発表大学生と教職員とがコミュニティを形作り,理解を重視することを求めながら継続的に自分達の学習環境デザインの改善を実践することにより,学生のさまざまな能力を身に付けるだけでなく,集団的認知責任が向上する可能性がある.ネットワーク分析の手法を搭載した電子掲示板を開発し,現実の学習環境デザインの改善実践で試用することにより,その効果を検討する.
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OS13-3公募発表高齢者施設のデザインを考える上で第一のユーザーは施設利用者としての高齢者であるが、彼らは加齢による認知症等によりデザイナーとの対話が困難な場合が少なくない。そこで介護福祉士(介護士)を高齢者施設デザインのSDM(共有意思決定)の構成員に加える可能性について考察する。本稿は、介護士へのインタビュー調査から得られたデータを元にした分析の中間報告である。
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P1-2This study investigates whether the relationship between prototypicality and preference of paintings differs across styles using Gogh's and Gauguin's paintings. Data analyses show that affective evaluation of paintings has dimensions "Nervosity", "Individuality" and "Preference". Regarding the acquired Gogh style, nervosity correlates positively with prototypicality and negatively with preference, implying that nervosity may bridge a spurious prototypicality-preference relationship. Regarding the acquired Gauguin style, neither nervosity-prototypicality nor prototypicality-preference correlation exists. The results suggest that, in different styles, different prototypicality-preference correlations will be detected due to different underlying mechanisms.
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P1-5本研究では,ワークショップのもつ【個別性】【多主体性】【時間性】【多目的性】を考慮しながら,ワークショップのプロセスを定量的な手続きで可視化する手法を提案する.その事例として,「京都大学サマーデザインスクール2017」で行われた22のワークショップについて可視化・比較を行う.本研究の手法は,ワークショップの実践知の共有や,様々な教育活動における形成的評価のための道具となる可能性を持っている.
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P1-7観光行動のひとつである「まちあるき」のような,地図を手にしながらその土地を自由に探索する場面を対象として,紙地図条件とスマホ地図条件の探索行動(経路,距離など),参加者ペアの会話,地図や探索に関する主観的評価,探索の記憶と空間認知(マップスケッチ課題)にどのような違いがあるのかを検討した.その結果,地図メディアによって探索行動が大きく異なっており,紙地図はより豊かな共同行為としての探索を促すことが明らかになった.
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P1-12近年,企業は新しく革新的な製品やサービスを開発するために,グループで長期的なデザインプロジェクトを実行している.グループメンバーの専門の多様性とグループ内の対立は、革新的なアイデアを発展させる要因とされているが,成果物への影響は,特に長期の設計プロジェクトでは十分に検証されていない.本研究は,1.5ヶ月の学生によるデザインプロジェクトにおける多様性の高いグループと低いグループのグループ内対立と成果物の創造性を調査した.
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P1-14本研究は書道熟達者1名が16試行を通じて臨書作品を制作するケーススタディである.書家のかいた字画について,画像相互情報量による類似度評価を用い,字画の形態調整を縦断的に検討した結果,字画形態の一貫性は,紙面上の文脈に依存して異なることが明らかになった.またこの結果は,文字の配置計画について述べた書家の内省報告と部分的に一致していた.以上の結果は,書家が戦略的な配置によって「不確実性を飼いならす」技を身につけていた可能性を示唆する.
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P1-15本研究は,ユーザがアプリケーションを使用する場面を考え,その時行われるメンタルモデルの修正を検討する.実験で,参加者に同じ機能を持つが機能構造が異なる2つの家計簿アプリを使用させることで,メンタルモデルの修正を行わせる.その後,カードソーティング課題により,メンタルモデルを測定し,その修正の程度を定量的に分析する.また,アプリ操作中のヒューマンエラーを分析し,ヒューマンエラーとメンタルモデルの修正がどう関連するかを検討する.
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P1-20本分析では、インターネットサービス等において個人情報の収集方法や利用目的を定めたプライバシーポリシーについて、そのフォントの変化によって、利用者の信頼感や安心感などの印象に影響を与えるかについて検討した。分析を通じて、プライバシーポリシーへの向き合い方や個人意識などの利用者の属性にこだわることで、フォントがプライバシーポリシーへの印象に有効にはたらく場合があるということが明らかになった。
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P1-21本研究の目的は、熟達者によって創作されたショートショートを推敲することが面白い作品の創作を促進し、また、触発が起きるという仮説を検証することである。48名の学生が4つの実験群(推敲・熟達者の作品群、読解・熟達者の作品群、推敲・初心者の作品群、読解・初心者の作品群)にランダムに割り当てられた。その結果、仮説は支持されなかったが、初心者の作品条件の被験者は、表現の自覚性を獲得し、また、他者の創作プロセスの推測と評価を伴う鑑賞が促進された。
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P1-22本研究では、個人で事前に生成したアイデアが、協働で行うアイデア生成の成果物にどのように影響するのかを検討した。5組のペアで検討した結果、協働することにより個人のアイデアに加えて多くのアイデアを生成したペアと新しいアイデアがほとんど生成できないペアが観察された。新しいアイデアが多く生成されたペアでは、一方の生成したアイデアに触発されて、他方の参加者が別の新しいアイデアを思いつく事例が多く観察された。協働における議論の重要性が示唆された。
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P1-29イノベーションにおける対話の重要性は指摘されている。しかしプロセスの視点でその実態を捉えた研究は少ない。さらに対話を構造的に捉えた研究も充分では無い。本研究ではインサイトに至る、認知と表現の相互作用を、開発におけるピボット(Pivot(変曲点))に注目し比較事例分析を行った。そこから閉鎖型と開放型の2つのタイプのピボットの存在を明らかにした。さらに2つのピボットの関係と閉鎖型から開放型へのピボットの変化について説明した。
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P1-52自動運転車の室内デザインについて,我々がどのような評価構造を有しているのか明らかにするため,因子分析を実施した.その結果,「高級感」「すっきり・未来感」「活動性」「かわいらしさ」「安心感」の5つの因子が抽出された.これらは,従来の自動車に対してみられていた評価因子と一部共通する一方で,「すっきり・未来感」は,自動運転車に着目したことで抽出された特徴的な因子であった.
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P1-55未知の関数の推定をする大域的逐次最適化手法の1つであるベイズ最適化(Bayesian Optimization)を応用し,化粧画像のリップ・チーク色の「かわいさ」「大人っぽさ」を題材とした対話的な二肢選択課題を行った.選択の結果をもとに,「かわいさ」「大人っぽさ」予測平均値が最大/最小となる色の組み合わせを推定した.本手法は,多変量の物理量が関与する繊細な感性的評価・判断を包括的に検討する有用な手法となりうる.
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P1-61日本刀の美や力強さの評価は「日本刀を振る」身体感覚に左右されるのだろうか。本研究では、VRで日本刀を振ってブロックを斬る/壊す課題を行った後に日本刀の評価をさせたところ、ブロックを砕いた刀よりも真っ二つに斬った刀の方が好みの評価が高くなった。このエフェクトの差は日本刀を振る映像を身体を動かさずに見たときには現れなかった。このことから、日本刀の好みの評価は刀を振った時の身体感覚と視覚の統合的な働きに左右されることが示唆された。
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P2-18本研究では、GUI操作において操作対象の表示属性が自己帰属感に与える影響について検討した。マウスの動きに対応する表示属性が「カーソルの動き」以外の場合の自己帰属感を検証するため、操作対象のオブジェクトの「大きさ」が変化するシステムを用い、当該オブジェクトを特定する実験を行った。得られた実験結果について分析を行った結果、操作による特定はなされていたが、自己帰属感そのものは希薄であることがわかった。