研究分野別一覧
その他
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OS03-6公募発表映像による美的効果は虚構性によって高まり,醜的効果は事実性によって高まると考えられる.これを『プラマイ』のMVと映画『ハッピーエンド』の映像とストーリーの美醜の関係を調査し,効果に関する仮説を導き,さらにそれを基に同じストーリーを用いた美醜の異なる二種類の映像制作を行い,調査することで検証した.虚構性を認知する映像と,事実性を認知する映像では,同じストーリーであっても美醜の効果が異なり,それは映像の修辞的側面に関する処理が影響している.
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OS12-4公募発表四肢切断後には,失った四肢があたかも存在しているような“幻肢”を経験する.しかしながら,この幻肢の形・大きさの歪み(テレスコーピング現象)は,幻肢痛リハビリを阻害することから,どのようなリハビリ手続きによってこれが是正されるのかを明確にしておく必要がある.我々は,幻肢痛を有する単一症例において,歪んだ幻肢のサイズに合わせた視覚像を仮想空間内で付加することが,幻肢の歪みを是正する最も効率的なリハビリ手続きであることを明らかにした.
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OS14-5公募発表スマートフォンを観光に使用することは、画面に気を取られて重要なものを見落とし、結果として観光品質を下ける可能性がある。また、スマートフォン使用時における事故も年々増加している。一方、ツアーガイド無しで、外国観光者や初観光者が伝説や物語を楽しむことのは難しい。そこで、我々は、スマートフォンを黒子として使い、ウエアラブルデバイスにガイド役をさせるような仕組みが有効であると考え、そのような観光案内システムの設計について述べる。
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P1-2This study investigates whether the relationship between prototypicality and preference of paintings differs across styles using Gogh's and Gauguin's paintings. Data analyses show that affective evaluation of paintings has dimensions "Nervosity", "Individuality" and "Preference". Regarding the acquired Gogh style, nervosity correlates positively with prototypicality and negatively with preference, implying that nervosity may bridge a spurious prototypicality-preference relationship. Regarding the acquired Gauguin style, neither nervosity-prototypicality nor prototypicality-preference correlation exists. The results suggest that, in different styles, different prototypicality-preference correlations will be detected due to different underlying mechanisms.
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P1-8本稿では,スマートフォン上で誤入力の起こりにくいパスワードを生成することを目標とし,先行研究により誤入力が少ないと予想される「左右に何度も操作指が行き来しない」パスワードを試作し,その有効性を評価した.その結果,試作したパスワードが,左右に操作指が行き来するパスワード,ランダムな文字列で作成したパスワードよりも誤入力数,入力時間,ユーザの入力しやすさの点で優れたパスワードであることを確認した.
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P1-14本研究は書道熟達者1名が16試行を通じて臨書作品を制作するケーススタディである.書家のかいた字画について,画像相互情報量による類似度評価を用い,字画の形態調整を縦断的に検討した結果,字画形態の一貫性は,紙面上の文脈に依存して異なることが明らかになった.またこの結果は,文字の配置計画について述べた書家の内省報告と部分的に一致していた.以上の結果は,書家が戦略的な配置によって「不確実性を飼いならす」技を身につけていた可能性を示唆する.
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P1-19意識的処理が応答プライミングに与える影響については十分に検討されていない。本研究では矢印の左右判断課題と可視度判断課題を用いて応答プライミングがプライム刺激の可視性により変動するのか、また応答プライミングが正と負のいずれのプライミングであるのかを検証した。可視度がSOAと独立にプライミング量に影響することの示唆は得られたが、SOAが一定の実験では明確な結果が得られなかった。今後も実験統制を改善し検討を進めていく。
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P1-20本分析では、インターネットサービス等において個人情報の収集方法や利用目的を定めたプライバシーポリシーについて、そのフォントの変化によって、利用者の信頼感や安心感などの印象に影響を与えるかについて検討した。分析を通じて、プライバシーポリシーへの向き合い方や個人意識などの利用者の属性にこだわることで、フォントがプライバシーポリシーへの印象に有効にはたらく場合があるということが明らかになった。
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P1-22本研究では、個人で事前に生成したアイデアが、協働で行うアイデア生成の成果物にどのように影響するのかを検討した。5組のペアで検討した結果、協働することにより個人のアイデアに加えて多くのアイデアを生成したペアと新しいアイデアがほとんど生成できないペアが観察された。新しいアイデアが多く生成されたペアでは、一方の生成したアイデアに触発されて、他方の参加者が別の新しいアイデアを思いつく事例が多く観察された。協働における議論の重要性が示唆された。
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P1-50著者らは,知的作業に対する集中に着目して執務者の状態を客観定量的に評価する指標である集中指標の開発を行ってきた.これまでに,作業中に集中していた時間の割合を表す集中時間比率CTRと,集中していた時間の中でもより深い集中状態にあった時間の比率を示す集中深さ指標CDIを提案しており,本研究ではこれらの詳細を実際の例を交えつつ紹介する.また,今後の展望として時系列解析の試みにも言及する.
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P1-53絵画のタイトルと解説文が印象評価に与える影響を検討した.美術未経験者に絵画を鑑賞させ,美術作品評価のための4因子を用いて評価させた結果,解説文の影響およびタイトルの内容差と解説文の相互的影響は観察されなかった.一方,活動性及び明るさ因子にタイトルの影響が見られた.これはタイトルそのものの影響力が絵画の評価に対して大きな影響を持っているか,タイトルと解説文が絵画に与える影響は別物であると考えられる.
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P2-7本研究で提案する「芋虫の錯覚」は, 指が掌の内側にくるように左右の指を交差する姿勢によって自らの掌と指とが分離されたような感覚が得られる錯覚である. また, 「芋虫の錯覚」の姿勢を二人組でそれぞれの片手を用いて構成し, もう一方の空いている手で, 組まれた自身の指と相手の指に同時に触れることで, 指が麻痺したかのような感覚が得られた. ひとつの錯覚から質の異なる2種類の錯覚体験が得られたため報告する.
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P2-12本稿では,人々の身体や物体の配置によって指示対象が遮蔽されている環境においてなされる指差しについて検討した.実際の会話を収録して得た断片について,とくに指差しの軌道に注目して微視的分析を行った.その結果,遮蔽された指示対象への指差しが1)対象が遮蔽されていること,2)仕手にとって指示対象の見えやすさ,3)受け手にとっての指示対象の見えやすさを明らかにするような軌道でなされている可能性が示された.
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P2-14本研究の目的は,自己調整学習における社会的存在感の検証として,自己調整学習者間で利用できるSNS環境を用意した場合の学習効果を明らかにすることである. 本研究では,2週間の学習期間を設け,学習期間の前後で学習課題に沿った試験を行った.参加者はSNS環境を用いるか否かで2つのグループ(つながりあり群/つながりなし群)に分けられた. 学習期間前後に2回の試験を行った結果,つながりあり群が高い学習効果を得られたことが示された.
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P2-32大学の授業におけるグループ活動の教育的効果を探るために、学生が課題達成の過程でどのような相互交流を行ったかについて、協同学習の基本的要素「積極的相互交流」、「肯定的相互依存」、「個人の2つの責任」、「社会的スキルの促進」、「活動の振り返り」に着目して分析した。資料は、授業後に実施した振り返りの自己評価の回答である。結果を踏まえ、グループ活動の活性化に教師はどのように介入していくかが課題となった。
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P2-41本研究は,先行研究と同一の課題を用い,判断表明後のグラフ理解のプロセスに対する提示グラフからのボトムアップ処理と印象および態度に基づくトップダウン処理の影響を検討した。結果,印象の影響は見られず,判断を表明したことにより排除された。一方で,態度の影響は判断にのみ見られ,判断は態度に強く影響された。情報の理解に様々な要因が影響することを客観的に把握することは,より良い情報理解や判断の教育に繋がると考える。
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P2-61触覚プライミング研究では直前に触れた物の手触りによって、その後の協力ゲーム課題での行動に変化が生じることが報告されている。本研究ではこの効果が拡張された身体への擬似的な触覚刺激であっても生じるのかを明らかにする。具体的には,PC上のマウスポインタを通して擬似的な触覚体験を提示し、その後の協力ゲーム課題での行動を比較した。その結果、提示した刺激の種類によって協力行動の表れやすさが異なることが明らかになった。