研究分野別一覧
相互作用
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OS07-2公募発表俳優が想像上の人物をどのようにリアルに表現できるかという問いに対して、本研究は、実演的な演技訓練を対象とし、構成主義感情論を用いた検討を行うことで、訓練法が重要視している相手への注意が俳優の感情体験に与える影響を解明する。訓練中の言葉の時期的変化、個人間差異及び表現粒度の特徴を分析することは、リアルな演技のメカニズムの解明につながり、より有効な練習を促進できると考えられる。
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OS08-3公募発表本発表では,身体知的重複障害者(息子)とその家族(母)での日常生活で織りなされる相互行為,特に「ハイタッチ」と呼びうる相互行為について紹介を行う.床に座った息子が片手を肩の高さまであげ.同時に呼びかけを行う.対して母は呼びかけに応じて接近し,息子の上げられた片手に手を合わせ,ハイタッチする.複数の事例の分析を通して,彼らの「ハイタッチ」は,機械的になされる振る舞いの連なりではなく,遊戯的な相互行為として行われていることを示す.
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OS10-1公募発表Cooperation is one of the most fundamental human characteristics, and several interdisciplinary studies have been conducted to understand this aspect. However, despite the numerous studies conducted on the subject, a comprehensive theory regarding cooperation remains elusive. In this study, the theoretical and practical aspects of human--human, human--machine, and machine--machine cooperation are explored. Cooperation is theoretically analyzed from behavioral, mathematical, and cognitive viewpoints. The theoretical principles were applied to certain unsolved problems. Furthermore, it is demonstrated that such cooperative machines can be used to investigate the human capabilities of cooperation. The developed versatile interactive software RoCoCo, which can be used as a research tool, is presented. Finally, the possibilities and prospects of this research framework, which is termed the {\em theory of cooperation}, are discussed.
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OS10-2公募発表近年COVID-19による影響で、ビデオ会議を利用したコミュニケーションの機会が急増している。しかし、ビデオ会議ではコミュニケーションの情報量で大きな割合を占めるジェスチャーが映りづらく、円滑な意思決定に影響を及ぼす可能性がある。コミュニケーションゲーム「人狼ゲーム」を用いることで、ビデオ会議におけるコミュニケーションを分析できると考えている。本研究では、ビデオ会議上で人狼ゲームを行うための実験フレームを設定し、予備実験を行った。
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OS10-3公募発表本研究では,正体隠匿型の非言語的コミュニケーションゲーム「DREAMS」を用いて,人間の相手モデル形成過程に関する認知科学的実験を行った.その結果,対戦を繰り返す中で相手から同じ意図を持った行動が繰り返され,その行動に関する推測が行われ,その結果を確かめる過程を経ることで,徐々に相手モデルが構築されていく様子が観察された.
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O1-1本研究では,話者特性の一つであるパーソナルテンポが対面朗読時の二者間における生理的シンクロニーに及ぼす影響について調べた。その結果,二人朗読課題の序盤および終盤において,個人のタッピングテンポの類似と二者間の心電図RR間隔のシンクロニーとの間に相関関係が見られた。また,ペア間で個人の発話テンポが類似していることは,二人朗読課題の中盤における生理的シンクロニーならびに発話の音声シンクロニーと関連があることが示唆された。
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O1-2各種新型モビリティの提案を背景に,人と小型モビリティが混在する空間のデザインが問題となっている.本研究は歩車混在空間で生じるリスク,その低減行動の分析から,歩車間相互作用に影響を与える諸要因を検討するため,空港ならびに博物館でのモビリティと周辺歩行者の相互作用を観察した.その結果,運転ルール遵守もしくはコミュニケーションによるリスク低減行動が観察された.各問題点から歩車共存空間のデザインについて論じた.
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O2-1本研究では,複雑で動的な運動協調における役割について実験的に検討した.3人1組で各自がリールを回して糸の張りを調整し,3本の糸につながれたペンを移動させて正三角形のモデルをなぞる課題を行わせ,糸の張力やペンの位置を計測した.線形混合モデルによる回帰分析の結果,より早くなぞり終えるパフォーマンスの向上には,他者のリール操作によってペンが逸脱しないように適宜,糸の張りを調整して全体の協調を保つバランサーの役割が関連することが示唆された.
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O3-4日常において、他者の行動を探り合う状況は頻繁に発生する。しかし、その認知プロセスは十分に明らかになっていない。これを明らかにするには、認知プロセスを詳細に記述するモデルが必要である。本研究では、行動の探り合いが発生するカードゲームで認知アーキテクチャACT-Rによるモデルと人間を対戦させる実験を行った。その結果、自己の行動を模倣するモデルを相手としたときに、参加者はモデルを人と感じる傾向にあった。
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O4-4本稿では,「知識構成型ジグソー法」による理科の授業で同じ班に属した3名のプレポストテストと発話記録を「機能機構階層図」を用いて分析し,問題解決のヒントとなる知識を事前に渡すことが,生徒の理解に及ぼす影響について検討した.分析の結果,ヒント知識の提によって生徒の理解は授業の目標に向けて一定程度「収斂」するものの,各自の理解の固有性が失われるわけではなく、授業の過程では「建設的相互作用」が同時進行していることを確認した。
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P-4会話において特定の対象を参照する際,発話の途中にポーズを入れ,会話相手の対象への知識について反応を伺う方略が使われることがある。Clarkら(1986)は,こうした方略によって,会話における共同のエフォートを最小化すると述べている。しかし,実際の会話データを用いた検証は行なわれていない。そこで,本研究では,日本語地図課題対話コーパスを用いて,分割提示の実際について数量的な調査を行いその効果について検討を行った。
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P-21知的障害児4名の学級において,担任2人と第一筆者がものづくり教材を使った協調的な授業を行った.その授業分析と担任インタビューの分析から,知的障害を伴う自閉症児1名の理解過程を明らかにし,活用性のある学びが起こる要因を検討した.その結果,課題遂行とモニタリングが交代して起こる授業デザイン,ルーティーン化と局所的正誤判断がつきにくい工程を含んだ学習活動,新しい学びへの期待,が要因として考察された.
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P-22適応的なフィードバックを行う場合に,学習者の状態を検知する必要があるため,協同プロセスを推定できる表情モデルを作ることが重要である.本研究の目的は,学習プロセスごとに関連する表情を検討することである.分析方法として,学習プロセスごとにおける各表情の出現頻度を算出した.結果として,学習プロセスごとに異なる特徴的な表情が生じることが明らかになった.今後の課題として,より詳細に分析し,学習者の表情からICAPを定量的に捉える検討を行う
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P-37人々の投資や寄付などの互助活動について様々な要因が調査されているが,エージェントが介在する研究はまだ少ない.本研究では,エージェントの種類(人・犬・仏像・ロボット)・エージェントのリアリズム(写真・イラスト)・文化(日・米)の違いが人々の寄付行動に影響を与えるかどうかを調査した.その結果,リアリズムの違いは米国の参加者の寄付行動に影響を与えず,仏像と人間の写真は日本の参加者の寄付行動に影響した.
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P-42COVID-19感染拡大のためオンライン・オンデマンド授業で対面授業を代替する動きが盛んであるが、教員と学生・学生同士の対面でのインタラクションと言語的・非言語的コミュニケーションが欠落した場における教育・学習の難しさは教員・学生が実感しているところであろう。オンラインで教員学生間・学生同士間のインタラクションを可能な限り実現する努力をどのように進めるか、課題内容によって全人的な交流を促進するかの方策について多様な観点から検討する。
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P-50心の状態の一つである関心を推定することは,学習者の理解状態の評価指標となりうるため教員の重要な技能である.これまでに我々は人手アノテーションより子どもの関心推定を試み,人の位置・向きから子どもの関心が推定可能となる結果を得てきた.今回,遠隔から人の視線が計測できた為,視線と関心・位置・顔向きなどの関係を示すとともに,教室という広い空間を対象とした人の行動計測の現状について示し,教育実践フィールドにおける認知科学の可能性について議論する.
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P-54本研究では,日本語の会話においてしばしば見られる,参与者が日本語標語話者であるにもかかわらず,標準語以外のなんらかの方言,典型的には関西方言に属する語彙や表現を用いて発話するという現象について分析を行う.字義的に提示されている行為とはなる理解を促すためのメタメッセージを発話にもたせることを可能にしており,そのメタメッセージが場合によっては冗談であることの理解や,譴責どの行為の持つリスクへの対処になっていることが明らかになった.
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P-69本稿は,学校地域間連携活動における境界の重層的な横断によるボランティア間の相互作用に着目する.分析の結果,ボランティアは,活動への十全的な参加度合いを境界として実践的知識をやり取りし,外部からの異質な視点を用いて,他者からの知識を解釈,調整して自らの実践へと適用していた.また,協働的な実践を通じたボランティア間の関係性構築により,企業生活などの外部活動に関する視点交流が行われ,世代性という新たな境界の生成という境界の動態性が示された.
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P-77具象化としてのソースコードの考察:異なる実践共同体間の交渉とディスコースの観点から発表取り下げ本研究は大学の分野横断型PBL(Project based learning)を対象に,異なる実践共同体の交渉が開発されたアプリケーションのソースコードにどのように影響を与えるかを考察する.2018年度から2019年度にわたるPBL型授業で取得したデータから,ディスコース,実践共同体の具象化の概念を用いて分析を行う.
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P-81音楽コンサートや映画鑑賞において,アーティストや作品の登場人物に向けて発光する棒 (ペンライト) を振ることがあるが,この身体運動は人物の評価を高めるのだろうか.本研究では、ペンライトを前に振る/ペンライトで肩を叩きながら競技アニメを視聴させた前後に登場人物の評価をさせたところ,前方に振ったほうが登場人物の魅力が高まることが示された.この結果は,前に振る運動が登場人物に対する接近動機づけを高めることが原因であると考えられた.
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P-85本研究は対話場面における聞き手の非言語行動が話し手のアイデア生成に及ぼす影響を検討した。具体的に聞き手の行動としてあいづちの頻度、そして注視の有無を操作した。その結果あいづちの頻度が少ないほどアイデア数が増加するが発話数は減少することが明らかになった。一方で注視の有無の効果は確認されなかった。これは聞き手の少ないあいづちが負のフィードバックとなり、話し手の知識探索の制約が緩和されたためであると考えられる。
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P-98新型モビリティの登場により,歩車混在空間における人―移動体間のリスク共有の重要性が増している.本研究ではライトレールを取り上げ,横断歩道における歩行者との相互作用とコミュニケーションの特性を検討するための行動観察を行った.その結果,運転者が歩行者の行動に応じてリスク回避行動を取っているが,歩行者にはそれが伝わっていない様子が観察され,歩車共存空間におけるコミュニケーション支援の重要性が示された.
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P-99本研究ではロボットと人間の協働を前提に, Fukuchi et al. が提案するPublicSelf モデルが生成する, エージェントの目標を人に伝達する動きである legible motion が, 情報の非対称性が発生する場面において効果的に動作するかを検証した. 結果, 情報の非対称性を考慮することによって人のエージェントに対する主観的評価を向上することができた。
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P-107我々は人の社会的行動のメカニズムを構成的に解明することを目指している。本研究では、マルチエージェント鬼ごっこ環境における鬼側の深層強化学習エージェントの追いかけ動作と、人の追いかけ動作を比較した。移動エントロピーを指標として両者の間の相違点を検討したところ、興味深い違いが見つかった。今後はこの差異の原因を明らかにし、エージェントを人に近づけていくため、エージェントの設計仕様や差異の評価指標を再検討する。
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P-110岐阜大学大学院自然科学技術研究科は2017年度に修士1年を対象にデザイン思考序論を創設し,創造的思考力を育成している.2020年度前学期はオンラインでデザイン思考の5つのステップを用いて創造的問題解決に取り組んだ.パフォーマンスの高い成果物を創出したグループの話し合いでは,発話順にアイデアを可視化したことが,問題空間の拡張に影響を与えた可能性があることがわかった.
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P-111教室での教科書を使った学習になじめない児童・生徒に対して,活動をベースにした学び(ABL:Activity Based Learning)を実施した。参加児童・生徒が在住している地域の大通りの長さを限られた道具で測定するミッションを提示し,参加者それぞれが作戦を立て測定を行わせた。活動を通して,共通の場から各自の学習の習熟度や興味関心に沿った個別化された学びを達成し,さらに,発展的達成型ゴールを設定して次の学びへ向かう姿勢が観察された。
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P-118人型ロボットPepperを一般家庭に貸与し,1ヶ月間一緒に暮らしてもらった.どのような場面で人がロボットを単なる機械ではなく心を持った相手として接するのか調べた結果,挨拶場面,Pepperに不具合が生じた場面,人がPepperを模倣する場面,褒める場面,叱る場面,笑いが生じた場面を観察することができた.これらが親密性を高める要素となり,その組み合わせや,重層的な相互行為が関係性構築に関わっていることが示唆される.
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P-120様々な社会的場面において,人同士のインタラクションでは行動の探り合いが発生する.本研究では,インタラクションの継続と終了に至るプロセスを検討する.そのために,インタラクション課題として多義的な目標構造を有する鬼ごっこ迷路ゲームを用いて,人同士の行動変化の分析を行った.その結果,役割によって行動パターンの変化が異なり,行動の収束がインタラクションの終了につながったことが示唆された.
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P-123本研究では,協力ゲームhanabiを題材として,飽きと学習の関係性を身体動作や内発的動機の観点から探る.加えて,ゲームスコアやゲーム時間などの時系列データも扱う.それらの分析過程において,身体動作から動きの周期性を抽出し,それを新たな指標として提案する.この指標を用いて,動機づけがうまくいく集団とは動作間隔の周期性が類似している集団であると結論付けた.
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P-128対話型授業のグループ活動における個々人の話量と理解度は相関するのかを明らかにするために,「知識構成型ジグソー法」7授業61グループ172名の発話量と学習成果の相関関係を調べた.授業によって学習成果の到達度は多様だったが,どの授業でも多く話す生徒が理解を深めるという単純な正の相関があるとは言えなかった.相関の低さは,主に話量は少なくとも理解を深めている生徒の存在ゆえだと考えられた.
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P-140本稿では、祭りにおける御神体を祀る台の作成過程を、フィールドワークの知見、および参与者らの相互行為の観点から記述し、祭り準備の活動システム、あるいは準備参与者らの倫理について考察した。とりわけ、1)相互行為を通してい課題に対処することで、毎年安定的に台の作成を可能にしていること、2)それでもなお不確実性が残る場合、主観的判断による意思決定を行うこと、3)こうした意思決定が、祭りを自分たちのものにするために有意味であることが考察された。
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P-142本稿では、指サックをはめてもらうだけで、被験者が単独の状態で試行することのできる、全く新しいタイプのセルフタッチ錯覚の誘導法を報告する。被験者実験(N=38)によって、能動課題において、時間経過に伴う錯覚の学習効果を確認した。加えて、能動課題における錯覚の感度と共感尺度とが非常に強いレベルで正の相関関係にあることがわかった。本結果は、神経可塑性の発動において共感の機能が動員されていることを示唆するものである。
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P-143目的を共有した複数人での問題解決は,しばしば創造的なブレイクスルーをもたらす.近年では人の代わりに人工的エージェントと協同することの有用性も示唆されている.しかし,人とエージェントが目的を共有し問題解決に取り組む上では,エージェントによる貢献が心理的負担を起こしうるという問題点が考えられる.そこで本稿では,目的を共有しない人-エージェントインタラクションにおいても問題解決の誘発が生じるかどうかについて実験による観察を行うことを検討する.
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P-152本研究の目的は,学習者の状態に基づかないプロンプトの提示によってInteractive,Constructive,Activeが促進されるのか実験的に検討することである.そこで,それぞれの会話活動に関するコーディング基準に基づいてプロンプトを作成し,ランダムにプロンプトを提示した.その結果,プロンプトを提示された学習者は提示されなかった学習者よりもInteractive,Constructiveに関する発話をより多く行うことが分かった.