研究分野別一覧
学習
-
OS04-2公募発表本論文では筆者が実践研究に取りくんできた経験にもとづき,研究者が実践と研究を兼ねる意義を検討する.実践研究では,現場のベターメントとは何かといったことを含め,自明と思っていた認識がゆさぶられる.当初思い描いていたベターメントは身の丈にあったベターメントへと変化していく.研究者は,こうした変化を,自身をひとつの媒体として論じることができる.また,変化を踏まえて研究を展開していくことができる.こうした点に,実践研究の意義がある.
-
OS04-3公募発表認知科学において,デザインとは技術=社会的なことがらと不可分な実践としてとらえられてきた.本研究では,高等学校の情報科にデジタル工作機械を導入し,「情報と社会」の授業カリキュラムを構築し実施した.部活やクラスといった自分を取り巻く世界を良い方向に変化させる工夫から,ソーシャルデザインの実践を試みた.本稿では,実践者として関わった研究者という立場から,ソーシャルデザインの学習の実際について考察する.
-
OS04-4公募発表大学生と教職員とがコミュニティを形作り,理解を重視することを求めながら継続的に自分達の学習環境デザインの改善を実践することにより,学生のさまざまな能力を身に付けるだけでなく,集団的認知責任が向上する可能性がある.ネットワーク分析の手法を搭載した電子掲示板を開発し,現実の学習環境デザインの改善実践で試用することにより,その効果を検討する.
-
OS06-5公募発表人が物理法則を上手く利用する身体技法を習得する方法を考察する.水泳を例に,コーチが水の操作方法を言葉や身体的手本として表象したものを,学習者が自身の身体運動と水との関係性として脱表象化する過程を分析する.その中で,身体各部の連動と物的世界の関係性を一度手放す認知の脱構造化が生じることをみる.そして,様々な表象の相互連関性,身体各部の運動の連動性と物的世界の様々な物理法則との関連性に学習者が開悟する有り方をモデル化する.
-
OS06-6公募発表身体技能習得を支援する手法として運動者が感知できない情報を付加的にフィードバックする手法があるが,付加的情報を有効に利用できるかどうかは課題遂行中の運動者の認知過程に依存している.本発表では,「音の粒を揃えてピアノを弾く」課題を用いた実験での観察に基づき,情報提示の有効性の有無が運動者の認知戦略を理解する手がかりとなる例を示すとともに,有効な情報提示方法の探索が課題実行に関わる認知過程解明に向けた方法論として機能する可能性を議論する.
-
OS10-4公募発表本論では,二者間でやり取りされる記号表現に構造依存性が発生する過程を定量的に観察できる実験課題について検討し,2対2のゲーム課題を開発した.その結果,協力する二者が共創した意味の数と,扱う記号表現のバリエーションの増加を確認した.しかし,構造依存性を持つ表現の発生は確認されなかった.その原因として,協力・競合関係から生じる失敗回避の動機によって,二者間でやり取りされる意味の増加が抑制されたのではないかと考えられる.
-
O3-1確率的逆転学習課題は,刺激と報酬との対応関係を課題の途中で逆転させることで,環境変動に対する被験者の柔軟性を測る課題として知られる.本研究では,被験者が「逆転」などの課題の潜在構造を学習しているかを分析することを目的として実験を行った.正答率の分析から,被験者が刺激と報酬の対応を学習していることが確認された.さらに,強化学習モデルを用いた分析から,潜在構造を学習していると仮定したモデルが行動データをよく説明する可能性が示唆された.
-
O3-2人はある課題を解くために獲得した知識を新しい課題を解くのに転用できる.こうした知識の転移を解明すべく,地図未知な意味グラフ上の案内課題を用い,この新奇課題に対して参加者が「常識」(概念の関係)を転移させるときの行動データを分析した.強化学習を用いたモデルベースの行動分析から,案内課題が終盤に向かうにつれ,参加者は転移元の「常識」が新奇課題にうまく適合したかように行動することが示唆された.
-
O4-3学校になじめず学習への意欲を失っている児童に対し,活動から教科学習への展開をはかるActivity Based Learning(ABL)を実施した。地域の特産品である小麦をテーマとし,小麦から小麦粉をつくる活動を通し,理科や算数,国語等の教科学習へ展開した。学年や習熟度の違う児童が参加したが,活動を切り口に意欲を高め,リアリティを伴った知識の習得や教科学習の必然性の気づき等,共通の場から個別化された学びを達成している様子が観察された。
-
P1-12近年,企業は新しく革新的な製品やサービスを開発するために,グループで長期的なデザインプロジェクトを実行している.グループメンバーの専門の多様性とグループ内の対立は、革新的なアイデアを発展させる要因とされているが,成果物への影響は,特に長期の設計プロジェクトでは十分に検証されていない.本研究は,1.5ヶ月の学生によるデザインプロジェクトにおける多様性の高いグループと低いグループのグループ内対立と成果物の創造性を調査した.
-
P1-21本研究の目的は、熟達者によって創作されたショートショートを推敲することが面白い作品の創作を促進し、また、触発が起きるという仮説を検証することである。48名の学生が4つの実験群(推敲・熟達者の作品群、読解・熟達者の作品群、推敲・初心者の作品群、読解・初心者の作品群)にランダムに割り当てられた。その結果、仮説は支持されなかったが、初心者の作品条件の被験者は、表現の自覚性を獲得し、また、他者の創作プロセスの推測と評価を伴う鑑賞が促進された。
-
P1-24本研究では,舞踊の身体知を,コンテンポラリーダンサー(以下ダンサー)の熟達と言語化の働きという視点から探った.国内外の公演で活躍中のダンサーを対象にPAC分析調査を実施し,舞踊における知の様相及びその熟達の特性を考察した.そこから,ダンサーの身体知には,型の知およびその型の定着によって獲得される「場」の知が含まれ,この場の知が舞踊における「上演の知」であること,熟達には上演の知の言語化,即ちメタ認知的言語化の寄与が示唆された.
-
P1-39本研究の目的は,事前の目的設定の有無がデータ分析の過程や結果の洞察に及ぼす影響を調査することである.実験では「目的あり群/なし群」に分けた参加者を2人ずつの組にし,仮想的な店舗の売り上げデータに基づいた複数のグラフを提示した上でデータ分析を行わせた.分析過程について参照されるグラフの推移を整理した結果,両群の間に目的の有無が及ぼした差として,データを示すグラフの閲覧・利用の仕方に違いが現れることがわかった.
-
P1-40基礎情報処理クラスの受講生を対象に,アクティブ・ラーニングについてのアンケートを行ったところ,アクティブ・ラーニングのニーズが少なからずあることが分かった.本調査では,基礎情報処理クラスの中で,実践的な問題解決型の小テストを実施し,小テストに関するアンケートの結果を中心に,その効果についてまとめた.
-
P1-44創造性はアイディア生成能力やプロダクト生成能力,社会的実績の観点から研究されてきたが,各創造性の関係については明らかになっていない。本研究はアイディア生成能力,創造的実績に焦点を当て,2つの創造性の関係を検討した。88名の大学生を対象に,アイディア生成能力と創造的実績を測る実験を行った。その結果,アイディア生成能力と創造的実績の間に有意な正の相関が見られた。今後は、プロダクト生成能力も含めて多様な観点から創造性を検討する必要がある。
-
P1-51オフィスの室内環境を改善することで知的作業に対する集中が向上し,労働生産性が向上することが期待できる.室内環境として温熱環境,気流環境および照明環境の3つの環境に着目し,それぞれの環境において知的集中の向上が期待される環境を提案し,実際にどの程度知的集中が向上するのかを実験を行うことで定量的に評価した.その結果,3つ全ての室内環境において提案環境の方が標準環境に比べて知的集中が有意に高くなった.
-
P1-62ハンドメイドなどの趣味を題材に、どのようにして趣味が継続されているかをインタヴュー調査によって検討した。その結果、母親が同じ趣味に参入したり、母親近い趣味を楽しんでいたりするなど、母親との関係が趣味の継続に影響しているのではないかと考えられた。趣味は、主体に内在するエージェンシーによって維持されているというよりも、主体を下支えする社会―技術的アレンジメントによって可能になっていると言える。
-
P1-64本調査では,情報交換タスクを使用し,授業内での学生同士の対話における統語的プライミングの可能性について検討した.明示的な指導をしなくても事後テストの正答率が上がったこと,タスク内で作成したwh疑問文の正答率は事前・事後テストを上回っていたことなどから,統語的プライミングの可能性が示唆された.
-
P1-67美術創作や鑑賞といった活動においては,しばしば日常とは異なる特殊なものの見方が生じており,その一つの要因として「美的態度」と呼ばれる認知的な構えが存在することが先行研究により示唆されている.本研究は,美的態度をもって非美術の対象を解釈する活動の中で生じる解釈の変化の過程を探索的に検討することを目指す.これにより,美術活動全般に関わる「対象を美的に見る」という力を養うための美術教育手法の開発に寄与することができると考えている.
-
P2-2英単語に由来するカタカナで表記される外来語は日本語で広く使われ、英単語に対するなじみ・親密度を高めるなど英語学習に良い影響もあるが、覚えてしまった日本語のカタカナ語としての発音を忘れて英語として正しい発音を身に付けることは、大学生となると極めて難しい。「チョイスする」という日本語から choice (名詞)を動詞のように捉えて、choiced と過去形にして英語の文を構成するなど、カタカナ語の影響と思われる英語の誤用は多い。
-
P2-4急速な変化に対応しながらイノベーションを生み出していくには,学習者たちが能動的に学び,知識を活用していくサイクルに誘うような学びの環境が不可欠である。そのためには教科の知識をリアルの場に繋げ、活動を通して知識の活用を学ぶ方法が有効である。本研究ではそのような学び方をActivity Based Subject Learningと名付け,日常生活に紐づく活動から教科横断的に学ぶことで知識の習得から活用へと展開する学び方を新たに提案したい。
-
P2-10本研究の目的は、音楽教室における幼児対象のグループ・レッスンに試験的に導入した創作音具Kiki-Me(キキ・ミ)の効用を検証する基礎的なデータを収集することであった。この音具は、音楽鑑賞すなわち子どもの「音楽を聴く力」を多感覚的かつ協同的な活動のなかで発達させることを目指して開発された。本研究では、レッスン中の子どもの行動観察および音楽講師や子どもの養育者に対するアンケート調査等をもとに創作音具の導入の効果と今後の課題について議論した。
-
P2-13学習者の知識の活用を促すには,学習者が深い理解に至ることが重要だと考えられている.そこで本研究では複素数平面の証明問題を解決することを通じて複素数平面の理解を促すことを目指した協調学習型の授業を構築し,授業後の生徒の解答と授業中の生徒の発話から理解過程を分析した.その結果,生徒は「長さ」や「回転」等の日常生活になじみ深いことばと複素数平面の概念とを徐々に結びつけながら問題解決を進めていたことが示された.
-
P2-14本研究の目的は,自己調整学習における社会的存在感の検証として,自己調整学習者間で利用できるSNS環境を用意した場合の学習効果を明らかにすることである. 本研究では,2週間の学習期間を設け,学習期間の前後で学習課題に沿った試験を行った.参加者はSNS環境を用いるか否かで2つのグループ(つながりあり群/つながりなし群)に分けられた. 学習期間前後に2回の試験を行った結果,つながりあり群が高い学習効果を得られたことが示された.
-
P2-15読書が語彙学習に及ぼす効果について,Nagy [1]やCarver [2]の試算がこれまで提案されてきたが,関連する変数間の相互作用を仮定しないなどの点で不十分であった。本研究では,読書時間,未知語率,読み速度,学習率などについて,平均値,想定される個人差,変数間相互作用を実装する関数を,先行研究を参照することで設定し,試算を行った。結果として,標準的な読み手が年間に獲得する語彙数は,延べ数で3,371語であると試算した。
-
P2-32大学の授業におけるグループ活動の教育的効果を探るために、学生が課題達成の過程でどのような相互交流を行ったかについて、協同学習の基本的要素「積極的相互交流」、「肯定的相互依存」、「個人の2つの責任」、「社会的スキルの促進」、「活動の振り返り」に着目して分析した。資料は、授業後に実施した振り返りの自己評価の回答である。結果を踏まえ、グループ活動の活性化に教師はどのように介入していくかが課題となった。
-
P2-33本研究では,けん玉の技の習得過程を一人称の視点から観察して分析した.学習者は「ふり剣」練習中の身体感覚や問題意識を発話し,その言葉の内容を分析した.43日間の練習によって成功率は50%から100%まで上昇した.練習を開始時は玉に剣を刺すことばかりに注目していたが,次第に膝や手の動きへ,足と床の接触,指と剣の接触など身体の詳細な部位への意識が増加した.さらに膝と玉の連携,頭部と玉の連携,身体全体へと意識が向くようになった.
-
P2-37本論文では, L2音声習得が進むことで, 無声摩擦音の音声知覚マップがどのように変化するのか, そして既にあるL1音間の距離はどのように変化するのかを, ノイズ下での音声混同実験により調査した。混同傾向のMDSによる分析,および選択肢の選択率の比較により, 習得が進むことにより, [i] が後続する環境で, s, shが区別される, t,sの距離が近くなるなど, 知覚マップに変化が見られた。
-
P2-45最新式冷蔵庫を高齢者居住家庭(独居,夫婦のみ,3世代同居世帯)に設置し,3か月間にわたって継続利用する様子を観察する家庭訪問調査を行った.その結果,冷蔵庫という極めて単純な人工物であっても利用困難が生じうることが示された.加えて,新しい冷蔵庫と利用者間の相互作用は家族構成間で異なっており,その差異は「家の中」の人や人工物が構成する,社会-技術的アレンジメントに立ち現れていることが示された.
-
P2-54「考え方」の研究において、Webアプリケーションとして実装した文章やプログラム・コードのジグソー・パズルを題材に、見て並べ替えるUIと聞いて並べ替えるUIとでプレイヤーの考え方が異なるかどうかを比較するとき、2つのUIが備えるべき要件を論ずる。考え方・解き方の違いを比較するためには、測定できるデータから比較したい事象を検出できるようにUIを設計・実装する必要がある。
-
P2-58人間言語には非常に多くの語彙があり,かつその語彙の意味は集団で共有されている.人間は局所的なコミュニケーションを繰り返して共通の語彙を持った言語を創り出すことができる.本研究では,記号のやり取りを通じて協調的な調整課題に取り組むゲーム枠組みを用いてその計算モデルを構築した.結果,記号の意味推定に応じた行動修正の仕組みや他者の記号の使い方と行動の仕方を模倣する仕組みがあれば,集団で同一化した記号システムが形成されることを確認した.
-
P2-59近年,人間とインタラクションをするエージェントが身近になってきている.これらのエージェントに対し,多くのユーザは当初楽しみを感じるが,動作を予測できてしまうと次第に飽きを感じ,利用をやめてしまう.本研究では,認知モデルを用いたインタラクションを継続するエージェントの構築を目指す.第一段階として,内発的動機を導入した認知モデルを用い、「楽しみ」と「飽き」を表現し,エージェント間のインタラクションの持続条件を明らかにすることを試みる.
-
P2-60本研究では,綱渡りのようなバランス・スポーツ“スラックライン”のトレーニング効果の検証を目標にする.本発表では,その効果を評価する方法,課題について検討した予備実験の結果を報告する.予備実験の結果,スラックラインによるトレーニングの効果は,不安定なバランス課題(片脚立ち,支持面が不安定な条件)で,より顕著な変化(姿勢動揺の減少,持続性相関の強化)が観察された.今後,さらにデータを収集し統計的に検証したい.