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学習
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O2-3本研究は情報共有志向性に基づくコミュニケーション上の要請が,子どもの語意体系の習得にどのように影響を与えるか調査した.実験では,4, 6歳児が28の「切る/壊す」事態を表す動画を見て,1)共有条件では子どもが共に動画を見る他者に,2)非共有条件では動画が見えない他者にその内容を伝えてもらった.両条件における語の使い分けを調査すると,4歳児では非共有条件において他の年齢/条件とは異なる語運用を行う傾向が見られた.
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OS01-5人間は多くの場合,相手からの記号的なメッセージに対して,推論する相手の意図に基づいて特定する記号の意味と行動を結びつける.そのためこの方法は,他者との間で解釈学的循環を形成することが指摘されている.本研究では,このような循環を形成する主体の認知機構をモデルベース強化学習によりモデル化する.そして,二者で人工的な言語を作成する課題における参加者の行動データにこのモデルを適用し,その当てはまりの良さを尤度を用いて評価する.
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OS02-2協調学習を使ったプログラミング学習では様々な研究を通してエージェントの利用が進められていた.しかし,教授機会の均等化や質問の集中による学習意欲の低下などの問題が存在している.我々はそれらの問題に対し教えることによる自尊感情の向上という観点から学習効率,学習意欲の改善の試みることにした.
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OS04-5高齢者の人工物利用困難は,知覚・身体・認知的加齢から説明されるが,感情・動機づけの加齢変化からも検討が必要である。田中・原田(2015)は,人工物利用場面での怖がり行動が加齢に伴い増加することを実験室実験から示した.本研究では,怖がりが日常生活場面ではどのように現れるか検討するため,高齢者コミュニティ活動内の人工物利用を観察した.その結果,日常場面でも怖がり行動が見られること,怖がり行動を抑制する利用場面の特性が存在することを示した.
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OS05-2人間が潜在情報をワーキングメモリなどの何らかの貯蔵庫に保持し,洞察問題解決時に参照している可能性があることを踏まえ,正解画像を閾下呈する際にワーキングメモリに負荷をかけた場合の影響を検討した.先行研究はタッピングによる負荷をかけると解決が促進されていたが,本研究では変化検出課題を用いたところ,関係制約緩和率において閾下情報の保持に干渉が見られた.このことから潜在情報の保持にワーキングメモリのリソースが用いられている可能性が示された.
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OS05-3洞察問題解決における無意識的情報処理システム内で起こる変化が,行動上だけでなく他の部分でも何らかの形で変化が生じている可能性は十分に考えられる.そのため,サブリミナルヒントの提示と指尖容積脈波測定を組み合わせた研究を行い,洞察問題解決における無意識的情報処理を,より詳細なレベルで捉えるための基盤作りを試みた. 結果として,課題として用いたパズルの正解図を閾下提示した群は,統制群に比べて脈波振幅の減少が起こる割合が有意に高かった.
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OS09-3本研究では、柔術の技術指導場面を取り上げ、指導者が自己とパートナーの身体を使って攻防の技術を教授するやり方を分析する。事前に教授内容を知らされていないパートナーに対する手がかりを、練習生たちに宛てた発話や身振りの中に巧みに埋め込みつつ、指導者は説明の流れを止めることなく、身体的相互行為を効果的に提示する。このような相互行為の多重性をオープンコミュニケーションと関連づけながら論じる。
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OS09-5本研究では、予め誰が何をするか決まっていない協働活動に参加するために、(1)目前の出来事に関心を向け、(2)手助けの必要性に気づき、(3)参加できる位置にいて、(4)手助けする能力があるという必要条件がどう満たされるかを分析する。手助けが発話により要請される場合、その発話を契機として関心や気づきが生じることを示す。また、参加要請がない場合、目前の作業の流れや周囲の他者の認知状態に関心を寄せ、自身の為すべき行為が発見されることを示す。
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OS10-32014年より,中央大学は宇都宮大学とともに,「日光」の観光活性化の手段としてスマートフォンの高度利用による「観光客の満足度向上のための情報提供技術の研究開発」を進めてきた. 本論文では特に修学旅行生などに対する学習効果の向上を目的に, Zeigarnik effectを利用した心理学的アプローチを考慮した調査実証に言及する.被験者のアプリ利用からみられる風景への着眼点の創出,記憶定着,アプリ評価など実施結果について述べる.
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OS10-42020年の東京オリンピック開催に向け,「観光立国」が重要な国策的課題となっている.神戸市は,1868年の開港以来,国際都市として海外との交流により発展してきたが,グローバル経済が発展し,国内外で都市間競争が激化する中,さまざまな取り組みを行っている.そのうちの大きな柱に「インバウンド観光誘致」があり,発表者の担当するゼミにおいても神戸市と連携した活動を行っている.これまでの活動内容および学生自身による気づきと行動変容について報告する.
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OS11-2-1高校数学において,式や用語の意味理解が曖昧な生徒,試験を受けて初めて「分かっていなかった」ことに気づく生徒は多い.本研究では,生徒同士が説明し合う協調的な学習(知識構成型ジグソー法)および自らの学習について日常的に振り返りを記述する活動を通して,思考の外化を促すことを試みた.これらの活動によって,式や用語の意味理解が深まること,学習内容やその理解度に関する意識が高まることが示唆された.
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OS11-2-2本研究では大学生の創造的教養を育成することを目的とした芸術写真の授業を実施し、デザインベース研究を行った.授業ではプロの写真家が講師を務め,写真の理論を教える講義,実習,著名な芸術写真の鑑賞と模倣、日記課題による自分の写真創作の振り返り,教室での作品発表が行われた.授業の1年後に実施したインタビューの結果から,写真創作へ参与する学生が授業前よりも授業の一年後に増加したことが示された.
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OS11-2-3本研究の目的は,ものづくりコミュニティ「ニコニコ技術部」の中から立ち上がった「野火的活動」の側面を有する超小型衛星開発プロジェクト「SOMESAT」におけるフィールドワークを通じ,学校内外の学びをつなぐことに対する教育的示唆を得ることである.「活動理論」を援用したフィールドワークとデータの分析の結果,SOMESATはゴール志向型のプロジェクトであると同時に,分散的かつ流動的で多方向的なパルスのような発達の場でもあると捉えることが出来た.
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OS14-3本研究では,ダンスを専門としない大学生を対象に,創作に注目したダンスの授業を,著者らの先行実践を踏まえて,現役のダンスアーティストと協働でデザイン・実施し,その教育的効果を多様な観点(授業時の感想文と身体表現,質問紙やレポート)から測定した.結果,授業での経験を通して,受講者は自分や他者に関して様々な気づきを得たり,コミュニケーションが促進された様子が示された.この結果に基づき,デザインの有効性と更なる発展に関して議論を行った.
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OS14-5観客を前に共演者とパフォーマンスを披露することは,芸術表現の熟達にいかなる影響をもたらすのか.本研究では,ブレイクダンスにおける練習と実践を通した熟達について,熟達者3名へのフィールドワークによる検討を行った.領域技術の変化について,技術自体の質や前後も含めた連なりの内容など,3点から分析を行った結果,熟達者は練習で内容や質を十分に生成・改善した上で実践に用いたこと,実践の前後で新しい内容を活発に生成していたことが示された.
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P1-16本研究では第二言語習得法としてのRLE(Real Life Experience)法を提案する.本手法は既存の英語学習法の実生活と乖離して,必要場面等の目的意識が薄れている問題点を解決するために提案される.また,提案された手法に対し,その効果を測るために英語能力試験の得点推移及び被験者に対するインタビューを通じての事例分析を行う.そして結論として手法の意義は見出されるが効果を数値的に測ることは難しい点,及び今後の改良点が議論される
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P1-17日本語の述語には(ス)ル形・(シ)タ形の両方が使用できる場合と片方しか使用できない場合がある。本研究では、Carlson(1977)の存在論を援用して、ル形とタ形の分布を支配する制約を明らかにする。
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P1-23問題解決型学習における認知活動についてオセロ課題を用いて実験的に検討を行った.認知負荷理論で定義された3種類の負荷に関して,それぞれの負荷を発生させる3種類の認知活動を操作した.課題外在性活動はオセロ盤面の視認性,課題内在性活動は最善手ヘルプの提供,学習関連活動は教示によって操作し,課題への反応時間によって活動量を測定した.実験の結果,これらの操作によって3つの認知活動が操作可能であることを確認した.
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P1-26本研究ではICT機器利用時にみられる系列的な問題解決学習にはどのような加齢に伴う変化があるかを検討する.GMLTを用いた実験では年齢・ガイド利用に応じて課題エラーが異なり,内省報告から参加者はさまざまなガイド意味を抽出していたことが示された.そこでGMLT遂行時のガイド利用・経路探索・学習プロセスがどのように影響しているか検討するためシミュレーションを実施したところ,実験の行動データを再解釈する新たな視点を提供しうる結果が得られた.
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P1-28運転支援システムが提供する支援内容を操作し,自動化システムに対するユーザビリティ評価とシステムとの協調によるドライバの行動変容に関して検討を行った.その結果,システムからの制約が強い場合はユーザビリティが低下する一方,支援介入情報がシステムから提供されない場合はドライバの行動変容が小さくなることが明らかになった.また,支援内容によっては個人特性が行動変容に影響が与えることも示唆された.
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P1-31介護福祉士養成課程における生活支援技術教育では,学生が学内で学ぶ基本的技術を,実習で状況に応じて個別に応用するため,介護過程におけるアセスメントの修得が必須となる.本研究は,アセスメントを学内で育み,実践に統合してゆくひとつの教材として作成したハンドブックに対して,学生および指導する介護職員に活用後自己評価してもらった.結果,それぞれの立場からハンドブックを共通教材として活用する効果が示された.
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P1-33情報システムベンダーのソフトウェア技術者(SE)とユーザビリティ専門家(UE)に,仕事の経験や環境,仕事に対する認識をインタビューし,開発プロジェクト参画におけるUEの認知プロセスに焦点をあてて分析した.その結果,プロジェクト参画は,顧客の業務実施プロセス(使いやすさ)向上,UE自身のリスク回避,使いやすさ向上活動に適したSEの組織づくり,の3目標のバランス見極めの過程であり,SEのUEとの協業への意識が判断のキーとなることがわかった.
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P1-35学校という制度を越えてもなお継続可能な学習の在り方を考える手がかりとして,科学領域の野火的活動に着目する.目的は,アマチュアの科学実践を事例とし,野火的活動における参加の動機と活動の継続性をもたらす関わりを明らかにすることである.アマチュア科学者を対象に半構造化インタビューを実施し,M-GTAで分析した.その結果,一見ムダにみえる活動が参加の動機を支える要因の1つであることや,コミュニティを利用して活動を継続させていることが示された.
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P1-38本研究では,ジャズの即興演奏の課題の一つである快適な音の探索過程を明らかにする.ジャズピアノの教授学習場面における二者間でのフレーズの探索について,発話と演奏の音を記述し分析を行った.その結果,先行する音の利用と変更を通して,演奏の不十分な点を補う,あるいは相手の演奏から,その演奏で注目した箇所の理解を行い,相手の演奏が十分な場合には対照的あるいは新たな方法から再構成を行っていた.
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P1-40体育の授業でダンスを教える際に教員が抱いている不安の実態とその原因の特定を目的とした。現職の体育科教員を対象とした調査から、教員が抱いているダンス指導不安が4つの因子から構成されることが示された。さらに、「ダンスの経験がないことに起因する不安」と「ダンス指導経験がないことに起因する不安」がそれぞれ異なることが示された。
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P2-13本研究では、音楽鑑賞授業の際に、対話的活動を入れること、また、この時の話し合いの視点として、楽曲に直接表れている顕在的属性を示すことの大切さ、について考えた。 この際、先行研究としての美術分野の対話型鑑賞法(VTS)の考え方を取り入れつつも、音楽の授業における対話的鑑賞法では、教師の役割を最小限にとどめ、子ども達同士の前向きな対話を促す事によって、より深い楽曲理解が進むことが明らかになった。
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P2-14ある小学校教員が5年間の研究授業を通して協調学習に関する信念をどのように変化させたかを検討した。主として7つの研究授業を振り返ってもらうインタビューを行うことで,「いかに教えるか」の知識の背後にある認識論的信念の変容,変容を支える人的・物的要因を分析した。結果から発話分析や回顧テストといったツールを用いて協調学習の理解を深める一方で,変化は必ずしも不可逆的でなく特定の学習理論と明示的に結びついてはいないことが示唆された。
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P2-15本研究は,系列学習においてモデルの課題遂行成績が学習者の課題遂行成績に与える影響を検討した.まず,優等モデルと非優等モデルを選定し,それぞれのモデルの学習初期の様子を参加者に観察させたが,モデルによる学習効果の差はなかった.次に,優等モデルの学習後期の様子を観察させたところ,より速く系列を遂行できることが分かった.つまり,初学者には,同じ初学者のモデルよりも習熟したモデルを観察させる方が,より効率的な学習に繋がることを示唆している.
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P2-1721世紀に生きるわれわれが直面する地球規模の難題群に主体的かつ能動的に対処するためには,人間の営みのパラダイムを自然の系の基本的なルールとよりよく適合するものに転換し,環境の淘汰圧に対する自由度の高い,環境に中立的な認知,思考と行動,評価・感情を自己完結的に実現しなければならない.その条件は, 部分/全体, 深さ/拡がり, 斥け合う/引き合う, 競争/協調, という相補的なベクトルの間に融合という臨界性を実現して行くことであろう.
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P2-38近年,インターネット利用の増加と共に,マニュアルをデジタルコンテンツ化したものが増えきた。本調査では文字とイラストで表示したマニュアルと動画マニュアル,さらにエージェントと動画を組み合わせたマニュアルをタブレット端末に提示して課題を行い,コンテンツ形式とエージェントの効果の2つを,高齢者と若年者の年齢間比較も併せて検討を行った。その結果,主観評価,課題パフォーマンスにおいて動画マニュアル,エージェントマニュアルで有効性が認められた。
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P2-50本論では、従来の働き方やそれを取り巻く資本主義に基づく価値観が転換しつつある時代背景に着目し、福祉事業の起業プロセスについて検討した。分析の観点として、アクターネットワーク論を採用し、特に、情動を含む幅広い人々・制度・モノの間の交換に着目して記述した。その結果、起業の際に、自分たちへ向けられる既存のコミュニティからの情動的なまなざしとの相互作用プロセスが語られた。また、「最周辺参加者」との独特な感情のやり取りについても語られていた。
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P2-51工事現場等では,イラストシートを用いて,作業者が事故の原因となる危険因子を予測する危険予知訓練が実施されているがマンネリ化が指摘されている.また,熟練労働者の減少により,危険予知に関する経験の継承が進まない現状がある.そこで本研究では,ICT技術の導入により,現在の作業状況に即して,過去の事故情報を提供するシステムを試作した.評価実験からは,システムからの情報が,作業者の危険因子の認識作業に対して一定の効果をもたらすことが確認された.