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人とコンピュータのインタフェース
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O3-2本発表では,モデルベース回想法のコンセプト,メンタルタイムトラベルに関わる認知モデルのプロトタイプ,およびモデルベース写真スライドショーの提示実験のケースを報告する.シミュレーションの結果,構築されたモデルのモデルベース回想法への適用可能性が示され,ケース報告によって構築されたスライドショーシステムの特徴が明らかになった.
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OS02-2協調学習を使ったプログラミング学習では様々な研究を通してエージェントの利用が進められていた.しかし,教授機会の均等化や質問の集中による学習意欲の低下などの問題が存在している.我々はそれらの問題に対し教えることによる自尊感情の向上という観点から学習効率,学習意欲の改善の試みることにした.
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OS03-6人間が擬人化されたメディアの中に自己の表象と重なる情報を見いだし,多様かつ過剰な解釈を生み出す認知過程を投射(プロジェクション)と捉えると,投射の対象としては対話相手である他者,自己,そして他者と自己が対話する場の3つが考えられる.本研究では他者としての身体化エージェントに対し,他者と自己の対話の場の投射という視点から仮想空間における身体化エージェントの身体配置を捉え,投射における認知過程と今後の研究の展望について論じる.
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OS04-5高齢者の人工物利用困難は,知覚・身体・認知的加齢から説明されるが,感情・動機づけの加齢変化からも検討が必要である。田中・原田(2015)は,人工物利用場面での怖がり行動が加齢に伴い増加することを実験室実験から示した.本研究では,怖がりが日常生活場面ではどのように現れるか検討するため,高齢者コミュニティ活動内の人工物利用を観察した.その結果,日常場面でも怖がり行動が見られること,怖がり行動を抑制する利用場面の特性が存在することを示した.
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OS05-3洞察問題解決における無意識的情報処理システム内で起こる変化が,行動上だけでなく他の部分でも何らかの形で変化が生じている可能性は十分に考えられる.そのため,サブリミナルヒントの提示と指尖容積脈波測定を組み合わせた研究を行い,洞察問題解決における無意識的情報処理を,より詳細なレベルで捉えるための基盤作りを試みた. 結果として,課題として用いたパズルの正解図を閾下提示した群は,統制群に比べて脈波振幅の減少が起こる割合が有意に高かった.
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OS09-2VMCシステムを利用した親子の遠隔共食会話の映像から,共食中の人の行動を事例的に検討した.その結果,VMCシステムは親子の食事空間にローカルモードと遠隔モードを形成し,親子は二つのモードを行き来しながらコミュニケーションを継続していることが示された.VMCシステムは互いに離れて住む親子に対し,相手のリアルな生活を伝えるとともに,共食コミュニケーションを楽しむ時間を提供したと推測できる.
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OS10-2本論文では,宇都宮大学と中央大学が総務省からの受託した「観光客の満足度向上のための情報提供技術の研究開発」の概要を述べ,次に,ビーコンから発信しとしてApple Watchを装着して,日光駅から神橋までの歩いた時にビーコンに気がつく割合は69〜100%,平均85%と,非常に高い割合となった.スマホ端末を手に持った場合が60%であったことを考慮すると,非常に有望な情報配信方法であることがわかった.
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OS10-5本研究では,カラー写真のような参照画像を下敷きにして描いた入力線画に対し自動で彩色を行った結果を実時間で更新し,彩色線画を印刷するシステムの観光地における効果的な利活用の可能性について検討する. 描いた絵画を絵葉書にする事による旅行の思い出共有,絵描き動作による被写体内容の印象付けを行う. また,利用場所,利用端末についてのアンケートを実施し,観光地での快適な使用環境についても議論する.
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OS10-6近年,AR技術を観光分野に利用することでユーザに観光に関連した情報を表示し,観光を支援しようという活動が行われている.本研究は,AR技術による観光支援を目的として,観光風景に適さない幾何学的なマーカではなく,観光地に存在する鑑賞対象の3次元物体をARマーカとして設定し,鑑賞対象への付加情報をユーザに表示する観光支援システムを開発する.そして,観光支援ツールとして,本システムの情報の視認性とツールとしての操作性について調査する.
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P1-2本研究は安全なマルチタスク遂行支援を目指し,マルチタスク遂行能力の個人差の解明を目指した基盤的な検討を行った.二重課題実験の結果,ワーキングメモリ課題(LST)で測定する理論上のマルチタスク遂行能力の低い群は二次課題の負荷が小さければマルチタスクの影響を受けないが,遂行能力の高い群は小さな負荷でも負の影響を受けた.ワーキングメモリ課題で測定する個人差のみでは,マルチタスク遂行能力を必ずしも正確に推定することができないことを示唆している.
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P1-26本研究ではICT機器利用時にみられる系列的な問題解決学習にはどのような加齢に伴う変化があるかを検討する.GMLTを用いた実験では年齢・ガイド利用に応じて課題エラーが異なり,内省報告から参加者はさまざまなガイド意味を抽出していたことが示された.そこでGMLT遂行時のガイド利用・経路探索・学習プロセスがどのように影響しているか検討するためシミュレーションを実施したところ,実験の行動データを再解釈する新たな視点を提供しうる結果が得られた.
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P1-28運転支援システムが提供する支援内容を操作し,自動化システムに対するユーザビリティ評価とシステムとの協調によるドライバの行動変容に関して検討を行った.その結果,システムからの制約が強い場合はユーザビリティが低下する一方,支援介入情報がシステムから提供されない場合はドライバの行動変容が小さくなることが明らかになった.また,支援内容によっては個人特性が行動変容に影響が与えることも示唆された.
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P1-29本研究では、ネット投票の賛否を規定する心理的要因の探索を目的として、オンラインでの質問紙調査を行った。結果として、ネット投票に賛成な人は賛成でない人と比べてメディアリテラシーが高い傾向にあること、ただしそれは普段主に使用している機器や性別などの個人特性に依存することが示唆された。
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P1-30批判的思考態度とウェブ情報探索プロセスの関係を明らかにするため,心理学実験を実施した.ある意見について,ウェブ上で情報探索を行ったうえで,自らの意見を決定しその理由を述べるという課題を設定した.量的・質的分析の結果,批判的思考態度の高い人は,もとの信念にとらわれることなく,より客観的な視点から「批判的な情報探索」を行っていた.しかしその一方で,態度の高低にかかわらず,情報を誤解したり独自に解釈する傾向も示された.
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P1-32本研究は、ウェブ上で商品を推薦する擬人化エージェント(商品推薦エージェント)のデザインを、「ユーザーからの信頼を最大にする」という観点から考察したものである。本研究では、信頼を操作する操作子として「ユーザーの感情」と「エージェントの知識量」の二つを設定し、ユーザーの感情がポジティブになった時、もしくはエージェントの知識量が多くなった場合に信頼が上昇するというモデルを立て、実験にとって検証した。
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P1-33情報システムベンダーのソフトウェア技術者(SE)とユーザビリティ専門家(UE)に,仕事の経験や環境,仕事に対する認識をインタビューし,開発プロジェクト参画におけるUEの認知プロセスに焦点をあてて分析した.その結果,プロジェクト参画は,顧客の業務実施プロセス(使いやすさ)向上,UE自身のリスク回避,使いやすさ向上活動に適したSEの組織づくり,の3目標のバランス見極めの過程であり,SEのUEとの協業への意識が判断のキーとなることがわかった.
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P1-39本研究で,デザインを選択するという課題に対し受け手がデザインをどのように眺めどのように選択するかを,視線追跡装置を利用して観察する実験を行った.広い場面を一瞬で把握する場合,両目が左右で異なる眼球運動を行う現象(輻輳:ふくそう)が生じる.この眼球運動機能を利用して,デザインを選択する際に被験者がどのように視覚的な情報をとらえるかを,視線データから分析した.
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P2-34本研究では,音のインタラクションにおけるエージェンシー認知の誘発要因について検討する.実験は2人ペアで行い,一方に相手の音が聞こえる条件(意図あり)と音が聞こえない条件(意図なし)を設定した.実験の結果,エージェンシー認知については条件間に有意な差は確認できなかった.行動を分析した結果,意図ありの方が相手の音を真似るコピーチャンクや特定の音を鳴らしあうメロディチャンクの数が多い傾向にあることが明らかになった.
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P2-36人は身の回りに変化が起こると心的原因に基づいたものであるとする認知的性質がある.古来より人は「神」という概念存在にも意図があると考え,それをかたどった偶像は本来見えないとする「神」を具現化した人工物である.そのため,偶像を見た人に何らかの影響を与えていた可能性がある.先行研究として文字プライムで神や宗教に関する言葉は向社会的行動に影響する結果がある.これをもとに,仏像のような立体物によるプライムにも効果があるかを調査した.
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P2-37本研究ではデフォルメ度に着目して擬人化エージェントのデザインについての検討を行うことを目的とした.結果,デフォルメされたエージェントは、親近性は高く人間と同等の緊張感を持って人間とインタラクションでき,対してリアルなエージェントでは「不気味の谷」現象が起こり人間に違和感を与えたため親近性・緊張感が低くなった.今後,人間にとって最適なデフォルメ度とは何か,インタラクション場面やユーザの特性の関係の中で詳細に検討していく必要性がある.
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P2-51工事現場等では,イラストシートを用いて,作業者が事故の原因となる危険因子を予測する危険予知訓練が実施されているがマンネリ化が指摘されている.また,熟練労働者の減少により,危険予知に関する経験の継承が進まない現状がある.そこで本研究では,ICT技術の導入により,現在の作業状況に即して,過去の事故情報を提供するシステムを試作した.評価実験からは,システムからの情報が,作業者の危険因子の認識作業に対して一定の効果をもたらすことが確認された.