研究分野
その他
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OS-2-3-6公募発表Food is essential for humans. People used to forging plants in the forest close to their houses. Wild mushrooms can be classified as non-timber forest products, representing a significant economic resource for many nations. Wild mushrooms have been consumed throughout human history. Foraging for wild mushrooms is a practice enjoyed in many countries worldwide. It is often rooted in tradition and culture, allowing people to connect with nature, enjoy unique flavors, and participate in community and family activities. Whether for personal consumption or culinary excellence, wild mushrooms hold a special place in the diets and cultures of these regions.
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O-3-2VRにおける他者アバタの存在感やその要因に関する研究が多くなされてきた.しかし他者アバタの存在感が,自己アバタに対して抱く身体化感覚へ及ぼす影響は未だ十分に検討されていない.本研究では,VR空間において他者アバタの存在が現実空間と同様に身体化感覚に影響を与えると仮定し,実験参加者の身体所有感への影響を調査した.結果,身体所有感の増加には他者アバタの存在だけではなく,共通の目標が必要であることが示された.
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O-4-1A本研究では, 曖昧な句構造において, 付加情報がある場合, ジェスチャーが自発的に産出されたのか, また, どのようなジェスチャーが表出されたか検討した. 統語境界に基づいて, 新たに分析を行なった結果, ジ ェスチャーは統語構造に応じて表出され, 意味情報を表現していることが示唆された. よってジェスチャーは, 付加情報の補完に役立っていると考えられ, 言語・ジェスチャー両方が提示された場合、必要な情報を過不足なく伝えると考えられる.
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O-4-2外国文の黙読時に心的に経験する声(IRV)と,外国語能力について検討した.日本語話者に日本語と英語で,説明文と会話文を黙読させ,その時のIRVについて尋ねた.その結果IRVを経験する者は,英日ともに会話文で多く,英語能力が高いと英語文で経験しやすかった.一方IRVの鮮明さは,英日ともに会話文で高かったが,英語能力による違いはなかった.IRV経験の有無には言語への習熟が影響するが,鮮明さには習熟以外の個人的特性が影響するのだろう.
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P-1-3本稿では,日常会話場面において,スマホを持ち替えることがどのような相互行為の機能を果たしているのかを考察した.スマホの持ち替えは頻繁に行なわれるものではないが,持ち替え直後の行為としてジェスチャーや画面の共有がよく行なわれていることが分かった.スマホの持ち替えによって,関与や相互行為空間を調整していることが観察された.
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P-1-9数独は代表的な制約充足問題の一つである. 各マス目で候補となる値を探索的に確定させて解いていく際,人は網羅的に探索するわけではなく,部分的回答方法を用いた「解き筋」と呼ばれる概念(解き方の癖)が現れることがわかっている.本研究では,解き筋がどのように発生し,繰り返し練習する過程でパフォーマンスを向上させていくような熟達化過程にどのように影響を与えるのかを参加者1名分の学習データから追跡を試みる.
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P-1-27A本研究の目的は,身体感覚の媒介効果に着目して,ダンスをすること自体が不安および抑うつを軽減するメカニズムを明らかにすることである.参加者はダンス動画を見ながら踊る条件 (実施群) と,ダンス動画を視聴するのみの条件 (視聴のみ群) に無作為に割り当てられ,約15分の介入が行われた.その結果,ダンスをすること自体が不安および抑うつを軽減し,そのメカニズムとして身体感覚のひとつである身体感覚受容感が媒介している可能性が示唆された.
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P-1-35A本研究は呼吸と同期して大きさが変化する視覚刺激を提示し,その同期が呼吸の深さや視覚刺激の大きさに対する推定をどう変容させるかを検討した。同時に,感覚評価の変容の度合いと単感覚の精確性や統合失調型パーソナリティとの関係を調べた。その結果,呼吸を実際よりも小さく反映する視覚刺激によって,大きく息を吸う傾向はみられたが,その反対の影響はみられなかった。結果から,感覚間の相互影響に方向性があることが示唆されている。
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P-1-54障害者職業総合センター職業センターが開発した実行機能概念を用いた作業管理支援プログラムにおける受講者のパフォーマンス評価の方法検討のため,9ケースの結果を分析した.ベースライン期と介入期の効果量分析では,必ずしも一貫した結果は得られなかった.実行機能の下位項目分析では,①ネガティブな結果のままか,ネガティブな変化をするグループと,②ポジティブな結果のままか,ポジティブな変化をするグループ,③そのいずれでもないグループが見出された.
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P-2-4ChatGPTに焦点を当て,成人が,新技術である生成AIにどのような理解を形成するのかを探索的に検討した.複数回の使用の前後で描かれた生成AIをテーマとする線画と自由連想の結果に注目したところ,実際の使用を経て,参加者の理解は個別具体的な体験に基づくようになった.また,生成AIは,人間が操作するツールとして意識される一方で擬人的にも捉えられており,参加者にはヒト性を異投射しうる対象であったことが推察された.
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P-2-11ヒトは外界からの視覚情報に基づいて姿勢を制御している. 本研究ではスパイラルオプティックフローを用いて,視覚情報によって生じる頭部傾斜が無意識でも生じるかについて検討した. その結果,頭部は視覚刺激の回転方向と同方向に傾くということが判明した. 頭部傾斜は視覚刺激の回転を知覚していない場合でも生じており,視覚情報が姿勢応答を無意識のうちに引き起こしていることを示唆している.
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P-2-14本研究では,「感動」の文化的な違いについて検討することを目的とし,日本を含む11カ国での大規模な国際調査を行った。参加者に,感動反応尺度,共感性を測定する「対人反応性指標」,文化差を測定する「文脈依存度を測定する質問紙」,「分析的思考-包括的思考尺度」への回答を求めた。結果より,多くの国で,「共感的関心」と「感動」,そして,「因果性」と「感動」との間に高い相関がみられ,文化の違いを超えて「感動」には共通する要因が含まれることが示された。
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P-2-26筆者は, 過去10年強にわたって, 主に大学の授業の受講生を含む3205人を対象に, 個人の属性とともに, 「奇数」と「偶数」の好みを問う簡単なアンケート実験を実施してきた. 解析により, 誕生日の数字の属性が「奇数」と「偶数」の好みに(属性が一致する方向で)強い影響を与えることに加え, 誕生日に関わらず「偶数好き」は男性よりも女性に多いこと, 加齢が「奇数好き」を増大させる効果を持つ等の知見を得たのでこれを報告する.
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P-2-30A本研究の目的は,高齢者における運動主体感(以下,SoA)の閾値変容とその関連要因を明らかにすることである.SoAの閾値はドット課題(Wen et al., 2020)を用いて測定し,閾値の分布を相対度数ヒストグラムを用いて検討した.また,閾値と身体機能,活動量,介護量との関連を認知機能で調整した偏相関分析を用いて検討した.実験の結果,高齢者におけるSoAの閾値には高閾値と低閾値の者が存在し,閾値変容には活動量や介護量の関連が示唆された.
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P-2-36身体の表示位置や大きさを変更させることで,身体に対して前後方向や左右方向において身体表象が変化することが知られている.本研究では,右前腕の表示位置を身体に対して前方向に変化させ,身体表象に与える影響を検討した.その結果,右手の位置知覚が同方向へと変化した.また,2種類のテスト結果の比較より,身体表象の変化は腕の伸長としてではなく,腕の位置のずれにより生じていることが示唆された.
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P-2-54本研究は,環境の複雑さが歩行に及ぼす影響を検討するため,VR内で人混みを再現し実験を行った.参加者はヘッドマウントディスプレイを装着した状態でトレッドミル上を歩くよう求められ,アバターが少ない単純条件,多い複雑条件が比較された.歩行のステップ間隔データのフラクタル性(スケーリング指数α)を評価した結果,複雑条件でαが有意に低く,歩行時の身体自由度が高くなったと解釈され,VR内の人混みの量が歩行の複雑さや自由度に影響する可能性が示された.
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P-3-1well-beingとは「個人や社会が経験するポジティブな状態のことである」と世界保健機構は定義している.これは,人生への幸福感や満足度など一人ひとりによって異なる主観的な評価であるため,客観的かつ定量的に評価することが困難である.本研究では急性の心理的ストレスに曝された時の自律神経系の活動として心電図を,中枢神経系の活動として脳波を計測することで,well-beingの客観的かつ定量的な指標を探索的に検討した.
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P-3-10A従来の身体所有感研究では, 自己と他人の身体に対する同期接触を扱うものが多かった. 本研究では,自己の左右の身体に対する同期接触によって,身体が接合したように感じる自己溶接錯覚の基礎的な誘発条件を検討した. また新たに, 主観評価だけでなく, 行動実験の指標においても, 自己溶接錯覚の効果を検証した. その結果, 接合感の生起にあたり, 同期接触が重要であることが明らかになった. また, 行動実験レベルで約4cmのドリフトが生起した.
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P-3-25生理的反応以外にも認知機能や行動などに変化が生じることがあり,生理的な反応とされてきた変化が認知的要因であるスキーマの影響を受けている可能性がある.本実験では,継続的なスキーマの活性化のため,連続して摂取可能な刺激として嗅覚刺激を使い,スキーマの活性化が認知機能に影響を与えるのかを検討した.その結果,嗅覚刺激によって刺激への反応時間が減少した.本研究では,嗅覚刺激がスキーマを活性化させ,関連した行動や精神状態が生じる可能性を示唆した.
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P-3-31シルエット錯視においては女性ダンサーの回転方向(時計回りまたは反時計回り)が切り替わることがあるが,本研究ではその回転方向の切り替わりの回数に影響を与える要因として視線位置と視線移動に着目して実験を行った.その結果,視線固定よりも視線移動の方が切り替わりが起こりやすく,また,移動の向きも上向きよりも下向きの方が切り替わりが起こりやすいことが示された.
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P-3-32本研究では,嗅覚識別能力を向上させるための手段の一つとして,直感的に感性の機微を表現可能なオノマトペに着目する.「ラベンダーよりもややスッキリした香り」や「ふわっとした印象が強いバラの香り」のように,細やかな香りの表現が可能になり,嗅覚感覚を向上させる効果があると期待される.本発表では,よく似ているが微妙に異なる香りを対象とし,オノマトペを用いることで香り識別能力が向上するか確認する実験を行った結果について報告する.
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P-3-36A現在,対面状況と共に遠隔対話ツールを利用する「ハイブリッド空間」の利用が一般化してきているが,こうした新たな空間における指示詞使用についてはあまり調べられていない.本実験では,対面状況とハイブリッド状況でそれぞれ家具が配置された部屋の図を再現する課題を参加者に行ってもらい,指示詞産出頻度を比較した.結果,対面状況では「こ系」指示詞が多く,ハイブリッド状況では「そ系」指示詞が多く使用された.
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P-3-50舞踊の動きの特徴の一つである全身を滑らかに連動させる動かし方に,身体調整法の動き方を加え,ストレッチや,ポーズやフォームのあるヨーガ等の動きとも異なる,「全身連動性ムーブメント・アプローチ」を作成し適用を試みた.介入前後で空間内移動範囲が拡大し動きの自由度が高まった事や,動感に高まりが生じ,身体的に強張りが取れゆるみを確保できた事で,演者のパフォーマンスは向上し,空間表現が楽に出来るようになったことが示唆された.
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P-3-53A本研究ではVR環境でのスピーチ練習において,発表者の発表直前の緊張がVR聴衆の人数の違いにより変動するか,調査した.VR空間に作成したVR会場に聴衆がいない条件(A群)と満員条件(B群)を比較し,主観的評価・生理的評価(血圧・脈拍・瞳孔)で緊張の変動を確かめた.結果として,・主観的評価・最高血圧・脈拍の増減率がA群よりB群の方が大きく変化していることが確認された.しかし,瞳孔に対してはB群での拡大が見られなかった.
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P-3-57本研究では、地図を参照しながら経路指示を受けて経路探索をする際の効果要因として、当事者間(指示者・被指示者)の空間参照枠、地図の向き、地図上の建物等の表記の向きの3つに着目し、ぞれぞれの要因の効果を経路指示の理解とわかりやすさを指標にして検討した。その結果、これら3つの要因は、経路指示の理解には必ずしも影響しないが、経路指示のわかりやすさには影響することが示唆された。
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P-3-59記号表現は言葉や記号で考えを表明するが,その表された意味と相互作用する場として捉えられる.記号表現により思考は文脈から切り離され,自律的なエージェントとして分散する.そのため心内エージェンシーは免疫ネットワークとしての自己決定性と自己言及性を有する.一方記号表現の自壊はその非凸性を意味する.本研究は認知的領域の非凸性を阻止する耐戦略的メカニズムについて論じる.また阻止条件を用いて認知的領域を生成する実験について報告する.